这段内容在讲**着色器(Shader)**的基础概念,尤其是它在现代 GPU(图形处理单元)中的作用。以下是逐条解释与理解:
“Depicting depth perception in 3D models or illustrations by varying levels of darkness” — Wikipedia
- 这是**光照/阴影(shading)**的定义,来自维基百科。
- 意思是:为了在二维图像中表现三维感,我们通过改变明暗(亮度)来模拟深度。
- 离我们近的物体更亮
- 远的、被遮挡的物体更暗
→ 核心:阴影和光照给图像增加真实感和空间感。
- RenderMan 是 Pixar 开发的一个图像渲染器。
- 它对“着色器”下了一个直观的定义:
着色器就是“告诉计算机如何绘制某物”的程序。
也就是说,着色器是小程序,运行在 GPU 上,决定像素或顶点如何显示。
SHADERS ON MODERN GPU’S
- Computer graphics / Images
- Highly parallel computing
- Mining for cryptocurrency 😃
这一页列出现代 GPU 的几个主要用途,其中“着色器”正是其中一个核心应用:
- Computer graphics / Images:
→ GPU 本质是为了图形处理设计的。着色器用于实时渲染游戏、3D 模型等。 - Highly parallel computing:
→ GPU 有成百上千个核心,可以并行处理很多像素或顶点。这正是着色器高效的原因。 - Mining for cryptocurrency 😃:
→ 并行计算也用于加密货币挖矿,但这只是 GPU 的一种“副业”。
总结
概念 | 理解 |
---|---|
Shading(阴影) | 通过改变亮度模拟三维效果 |
Shader(着色器) | 小程序,用来告诉 GPU 如何绘制一个像素或顶点 |
GPU 特点 | 强大并行计算能力,适合做图形渲染、AI训练、挖矿等 |
WHY ON GPU — 为什么要在 GPU 上运行着色器或图形程序?
CPU vs. GPU 架构对比
CPU 架构特点
- 有少量 高性能核心(比如 Core1、Core2、Core3、Core4)
- 每个核心都很聪明,支持:
- 乱序执行(OOOW: Out-of-Order Execution)
- 分支预测、缓存优化等
- 擅长处理逻辑复杂、流程控制强的任务,比如操作系统、编译器等
优势:处理单个复杂任务快
劣势:并行能力弱,一次只能处理很少数量的数据
GPU 架构特点
- 拥有大量的核心:比如“Multiprocessor 1~14”,每个 Multiprocessor 有 32 个核心(也就是线程处理单元/流处理器)
- 每个核心都很简单,只做基础的数学运算,如
add
(加法) - 不擅长分支或控制逻辑,但擅长:
- 大量相同指令同时运行(SIMD / SIMT)
- 高度并行任务
优势:可以同时处理成千上万个像素或顶点
劣势:单个任务逻辑复杂时效率低
图形处理(Graphics)为什么更适合 GPU?
特征 | 是否适合 GPU |
---|---|
同时处理数百万像素 | 是 |
每个像素运行相同着色程序 | 是 |
逻辑简单,数据密集 | 是 |
分支少、计算密集型任务 | 是 |
小结对比:
比较维度 | CPU | GPU |
---|---|---|
核心数量 | 少(4-16) | 多(几百到上千) |
每个核心能力 | 强大 | 简单 |
并行处理能力 | 差 | 强 |
适合任务类型 | 控制、逻辑复杂 | 数据/图像并行 |
是否适合图像渲染 | 不适合 | 非常适合 |
图中结构说明
- 图中“Multiprocessor 1 ~ 14”表示 GPU 上的多个计算单元,每个单元包含 32个并行核心
- CPU 只有 4 个核心(Core1 ~ Core4)
- GPU 是为大规模并行运算而设计的架构
- 图像渲染就是一种高度并行的问题,因此更适合用 GPU 加速
如果你对着色器或 GPU 编程感兴趣,我还可以演示: - 一个简单的 GPU 加速并行任务
- 如何使用 CUDA 或 OpenGL 编写 GPU 程序
你提到的这些内容是现代 GPU 渲染管线中的各类 Shader(着色器),每种着色器在图形处理流程中承担不同职责。我们来逐个解释这些 Shader 类型,以及它们的作用:
TYPES OF SHADERS 着色器类型
在一个典型的 GPU 渲染流程中,数据从顶点开始,经过各种处理,最终变成图像上的像素。这些处理由不同的 Shader 负责。
1⃣ Vertex Shader(顶点着色器)
- 输入:每个顶点的属性(位置、法线、UV坐标、颜色等)
- 输出:变换后的顶点位置(通常是屏幕空间坐标)
- 作用:
- 做模型变换、视图变换、投影变换(即 MVP 矩阵)
- 传递信息给后续着色器(如颜色、纹理坐标)
对象级操作,每个顶点运行一次
2⃣ Shape Assembly(图元装配)
- 顶点们被组合成三角形(或线段、点等基本图元)
- 不是一个 Shader,而是固定管线的一部分
3⃣ Geometry Shader(几何着色器)
- 输入:一个完整的图元(三角形、线段等)
- 输出:可以是0个、1个或多个新的图元
- 作用:
- 扩展/修改图形,比如生成草、毛发、阴影体等
- 动态生成额外的几何体
可选的阶段(性能开销大,现代渲染中使用不多)
4⃣ Tessellation Shader(细分着色器)
包括两个阶段:
a. Tessellation Control Shader
- 控制细分等级(例如将一个大三角形分割成小三角形)
b. Tessellation Evaluation Shader
- 为新生成的小三角形计算具体顶点数据(位置、法线等)
用于LOD、地形生成、动态细节增强
5⃣ Rasterization(光栅化)
- 不是 Shader,是固定管线阶段
- 将三角形“扫描转换”为屏幕上的像素(Fragment)
6⃣ Fragment Shader(片段着色器,也称 Pixel Shader)
- 输入:每个像素的信息(位置、颜色、纹理坐标等)
- 输出:像素的最终颜色
- 作用:
- 每个屏幕像素上的光照计算、纹理采样、阴影处理等
- 实现材质、法线贴图、反射、透明度等效果
对象表面最终视觉效果的决定者
7⃣ Tests and Blending(测试与混合)
- 深度测试、模板测试、混合(alpha blending)
- 控制像素是否被写入帧缓冲(比如透明物体)
8⃣ Compute Shader(计算着色器)
- 与图形无关的通用 GPU 并行计算(GPGPU)
- 可用于:
- 粒子系统更新
- 模拟、光线追踪预处理
- 后处理(高斯模糊、Bloom 等)
类似 CUDA 的功能,更自由但更底层
图形管线总结图(简化版):
VERTEX DATA[]↓
Vertex Shader↓
(可选) Tessellation↓
(可选) Geometry Shader↓
Shape Assembly↓
Rasterization↓
Fragment Shader↓
Tests and Blending↓
Framebuffer (最终图像)
如果你希望我提供某个 shader 类型的具体代码示例(如 GLSL 中的 Vertex Shader 或 Fragment Shader),我可以帮你写一个基础版本。
Pixel/Fragment Shader(像素/片段着色器),尤其是程序化图像生成(procedurally generated image shaders) 的部分。下面我们逐步解释这两个概念,并给出一个完整例子。
什么是 Pixel / Fragment Shader?
- Fragment Shader 是图形管线中的最后一个着色器阶段。
- 它的作用是为屏幕上的每一个像素(准确说是片段)计算其最终的颜色。
- 输入信息通常包括:
- 屏幕坐标(位置)
- 纹理坐标
- 插值后的颜色、法线、深度等
- 输出是颜色(
vec4
类型,RGBA)。
在 WebGL、GLSL 中,Pixel Shader 和 Fragment Shader 指的是同一类程序,运行在每一个屏幕像素上。
什么是程序化生成图像(Procedural Image Shader)?
- 不用贴图,而是使用数学函数直接生成颜色或图案。
- 例如:噪声、渐变、条纹、圆圈、波浪等。
- 好处:
- 不需要加载图像资源
- 无限分辨率(放大不失真)
- 可控性强,可动画化
示例:GLSL 中的程序化 Fragment Shader
以下是一个经典的“基于坐标生成彩色渐变”的 fragment shader:
// 一个程序化图像 Fragment Shader 示例(GLSL)
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution; // 画布分辨率(例如:800x600)
uniform float u_time; // 当前时间(用于动画)
void main() {// 将像素坐标归一化为 0 ~ 1vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;// 简单的程序化颜色:色相随 x 坐标变化vec3 color = vec3(uv.x, uv.y, abs(sin(u_time)));gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
解读:
gl_FragCoord.xy
:当前像素的屏幕坐标(单位:像素)/ u_resolution
:标准化为[0,1]
区间vec3(uv.x, uv.y, sin(time))
:R = x, G = y, B = 动态变化 → 生成彩色动画背景
效果展示(大致):
- 左上角是黑色 (0,0)
- 右下角是白色 (1,1)
- 屏幕整体显示为一个随时间动态变化的彩色渐变图案
如何使用这类 Shader?
你可以使用下面任意一种平台来运行此 shader:
- Shadertoy.com
- WebGL(例如用 Three.js 或 regl)
- Unity/Unreal 中自定义 Shader Graph
- OpenGL 程序中通过
glsl
语言写入
小结:
项目 | 内容 |
---|---|
Shader 类型 | Fragment / Pixel Shader |
特征 | 每个像素独立运行,生成最终颜色 |
程序化图像 | 用数学函数代替贴图,实现图像或动画生成 |
应用 | 游戏、动态图形、视觉特效、背景生成、VJ 视觉、ShaderToy 等 |
这部分内容是在讲述一个非常真实且富有共鸣的 开发动机(Motivation):为什么你会开始研究 GPU Shader / 实时图形效果,尤其是在**受限设备上(如移动设备、老旧笔电)**开发高效渲染技术。
下面我来帮你理清并总结这个动机内容:
开发动机(Motivation)
1⃣ 目标:实现实时图形效果
你希望能做到像以下这些视觉效果(slide 11-14 的内容):
- 粒子系统
- 程序化动画
- 光照/阴影模拟
- 图像变换、后处理滤镜
关键词:Real-Time Effects / Interactive Visuals
2⃣ 挑战:设备性能受限
你并不是在最强的机器上开发:
- 想要效果能在 低性能设备 上跑得流畅
- 目标设备可能是:
- 老旧笔电
- 移动设备(手机、平板)
- 嵌入式设备(例如 Raspberry Pi)
关键词:Limited Hardware / Optimized Rendering
3⃣ 场景:通勤时间太长
开发时间很碎片化,例如:
- 在公交/地铁/火车上编程
- 没有高性能设备可用
- 希望在离线状态下也能做图形开发
关键词:Long Commutes / Mobile Productivity
4⃣ 现实问题:GPU 驱动兼容性坑
即使在桌面端的Nvidia GTX 1060 这样相对强的显卡上:
- 仍然会碰到 GPU 驱动渲染 Bug
- 不同设备/平台可能表现不同(WebGL 上尤为明显)
关键词:Driver Bugs / Platform Inconsistency
总结动机图表
动机元素 | 解释 |
---|---|
想实现的目标 | 实时图形效果 / 程序化可视化 / 动态特效 |
遇到的限制 | 目标平台性能差 / 图形资源受限 |
开发场景 | 长时间通勤时希望也能创作 / 在弱设备上开发 |
遇到的技术问题 | GPU 驱动兼容性差 / 不同平台行为不同 / 某些 shader 不兼容 |
结果(暗示) | 促使你去了解更底层的 shader 编程、优化渲染管线、适配多平台 |
如果你是在准备一个讲座/展示幻灯片,这部分可以自然引出你的主题: |
“在这种场景下,我开始探索如何写出高效、可移植、程序化的 Shader —— 既能跑得快,又能表现丰富。”
工具推荐页(Giveaway),介绍了一个专门为 Shader 开发设计的开源工具:VML(Valentin’s Mini Language)。
GIVEAWAY: VML 简要说明
链接:https://github.com/valentingalea/vml
VML 是什么?
VML 是一个用于 快速开发、调试和测试 GLSL / Shadertoy 风格 Shader 的小型语言和工具集,适合:
- shader 开发者
- 图形算法研究者
- 对实时可视化感兴趣的程序员
能做什么?
功能 | 描述 |
---|---|
Debug / Decompile | 反编译或调试其他平台的着色器代码,例如 Shadertoy 上的效果。方便分析或重构他人算法。 |
Texture Generator | 快速生成程序化纹理,如噪声图案、渐变图、波纹等。用于实验性渲染或素材制作。 |
Unit Test Shaders | 给 shader 写单元测试,验证视觉输出是否一致,特别适合开发底层工具链时使用。 |
Quick Prototype | 方便进行着色器算法的快速原型开发,不必每次都跑完整管线或集成到主工程中。 |
举例用途
- 从 Shadertoy 上扒一个粒子系统或 procedural scene,拿到 VML 中试运行调试
- 写测试:验证某个噪声函数在 100x100 区域内不会出现溢出或 NaN
- 快速搭建一个雷达波纹效果或爆炸动画原型,用于演示/课堂/游戏预研
总结一句话
VML 是 Shader 开发者的“实验室”工具箱,尤其适合做“黑魔法”的人!
如果你是做图形教学、Shadertoy 创作、VFX 研发、或者喜欢 GPU 上动手的人,这个项目很值一试。
着色语言(Shading Languages),特别是早期著名的 Pixar RenderMan Shading Language(RSL)。我们来看这段代码和它的意义。
RenderMan Shading Language 简介
RenderMan 是由 Pixar 开发的图形渲染系统,它使用一种 面向过程的着色语言 来定义物体的表面外观 —— 比如颜色、光照、透明度等。
示例 1:最基本的红色表面
/* * red mesh
*/
surface basic() { Ci = (1.0, 0.0, 0.0); // 输出颜色 (R=1, G=0, B=0) 红色Oi = 1; // 输出不透明度 = 1(完全不透明)
}
Ci
是 颜色输出变量(Color output)。Oi
是 不透明度输出变量(Opacity output)。- 这个 shader 直接输出红色。
示例 2:更复杂的着色器
surface simple(color myOpacity = 1) {color myColor = (1.0, 0.0, 0.0); // 定义颜色为红色normal Nn = normalize(N); // 单位化法线(用于光照计算)Ci = myColor * myOpacity * diff; // 着色公式(乘上漫反射)Oi = myOpacity; // 设置输出不透明度
}
myOpacity
是一个参数,默认值为 1(完全不透明)。diff
是一个 预定义变量,表示漫反射光照强度(diffuse)。N
是几何体的法线向量;Nn = normalize(N)
对其单位化,用于光照计算。Ci
乘上光照后表示:红色受到光照后的颜色效果。- 这个 shader 可以说是一个 基础光照模型 的实现。
总结
概念 | 含义 |
---|---|
surface | 定义一个表面着色器(Surface Shader) |
Ci | 输出的颜色(Color) |
Oi | 输出的不透明度(Opacity) |
diff | 默认的漫反射光照因子 |
normal N | 表面法线 |
normalize | 向量单位化 |
关键点理解
- RenderMan 语言非常接近 物理意义,面向艺术家和技术导演,表达真实世界表面特性。
- 它强调 声明式 和 模块化,不像 GLSL/Metal 那样和 GPU 强绑定。
- 虽然现在实战中 RenderMan 语言没那么主流了,但它极大影响了现代着色语言的设计(如 OSL、MaterialX、Unity Shader Graph 等)。
实时渲染中的着色语言(Shading Languages)发展历史,下面是每种语言的背景和用途简明解释:
SHADING LANGUAGES HISTORY 理解
实时渲染(Real-Time Rendering)用的着色语言
这些语言都用于编写 GPU 上运行的 shader 程序(如顶点着色器、片元着色器等),在游戏或交互式图形中广泛应用。
早期:ARB Assembly(OpenGL ARB 扩展)
- 时代:2000 年前后
- 类似汇编语言,写起来非常底层
- 例子:
TEMP R0; DP3 R0, vertex.normal, light.direction;
Cg(C for Graphics)
- 出自 NVIDIA,大概 2002 年发布
- 类 C 语法,比汇编好写多了
- 可编译为 OpenGL 或 DirectX 后端代码
- 已在 2012 年停止维护(但对 HLSL 和 GLSL 的设计影响深远)
GLSL(OpenGL Shading Language)
- OpenGL 2.0 开始引入(2004)
- OpenGL 官方标准着色语言
- 使用广泛,跨平台(桌面、安卓、网页)
- 现代语法(支持
in
/out
、uniform、struct、mat4 等)
HLSL(High-Level Shader Language)
- 微软 DirectX 专属着色语言(从 DirectX 9 开始)
- 类似于 C,但偏向 DirectX API
- 在 Windows 游戏开发中使用非常广泛
- Xbox 和 PC 游戏的主力着色语言
PlayStation Shader Language
- 基于 HLSL 的定制版本
- 由 Sony 为 PlayStation 系列游戏机定制
- 开发者通常通过专用 SDK 使用(非公开标准)
总结:发展趋势
时期 | 语言 | 特点 |
---|---|---|
早期 | ARB ASM | 汇编风格,硬件近 |
2002+ | Cg | 类 C,跨平台,NVIDIA 推出 |
2004+ | GLSL | OpenGL 官方,现代语法 |
DirectX9+ | HLSL | DirectX 专用,PC/Xbox 常用 |
PS平台 | PS Shader | 类 HLSL,专有语言 |
GLSL 与 HLSL 的对比示例,两者都是 GPU 着色语言,下面是详细解释与对比:
1. 场景简介
这段代码是一个 光照计算(diffuse 漫反射) 的片元着色器,它根据光线方向与表面法线的夹角来计算光照强度。
GLSL(OpenGL Shading Language)版本
varying vec3 N; // 表面法线 (从顶点着色器插值传入)
varying vec3 v; // 顶点位置 (从顶点着色器插值传入)
void main(void) {vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v); // 光线方向vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0); // 漫反射强度Idiff = clamp(Idiff, 0.0, 1.0); // 限制值在 [0,1]gl_FragColor = Idiff; // 设置输出颜色
}
特点:
- 使用内建变量
gl_LightSource
和gl_FrontLightProduct
(旧版 OpenGL 风格)。 varying
是从 vertex shader 传入的插值值。- 使用
gl_FragColor
输出片元颜色。 - 基于
Phong
或Lambert
光照模型。
HLSL(High-Level Shader Language)版本
float4 main(float3 Light : TEXCOORD0, // 光线方向float3 Norm : TEXCOORD1 // 法线
) : COLOR {float4 diffuse = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; // 红色漫反射float4 ambient = { 0.1, 0.0, 0.0, 1.0 }; // 环境光return ambient + diffuse * saturate(dot(Light, Norm));
}
特点:
- 输入通过语义(
: TEXCOORD0
等)绑定。 - 输出语义是
: COLOR
。 - 使用
saturate()
(相当于clamp(x, 0, 1)
)。 - 没有用到全局变量,通常由应用层传递光照参数。
- 写法更“裸金属”,更自由。
核心差异对比
方面 | GLSL | HLSL |
---|---|---|
所属平台 | OpenGL, WebGL | DirectX(Windows / Xbox) |
变量绑定方式 | uniform , in , out , varying | : SEMANTIC (语义,如 POSITION ) |
内建变量 | gl_Position , gl_FragColor 等 | 通常由应用传入,较自由 |
函数库 | 标准库多,接口更规范 | 更灵活、控制粒度更细 |
语言语法风格 | 更接近 C | 更接近 C/C++ |
视觉结果说明
两者在效果上都计算了:
ambient + diffuse * max(dot(light_dir, normal), 0)
即:漫反射光照模型,结果是根据法线与光线夹角调节颜色亮度。
总结:什么时候用哪个?
- 使用 OpenGL / WebGL ➜ GLSL
- 使用 DirectX / Windows 平台游戏引擎 ➜ HLSL
- 跨平台或需要多后端支持 ➜ 用中间语言(如 SPIR-V、HLSL 转 GLSL 等)
关于 GLSL 和 HLSL 中的数据类型(Types) 对比,理解如下:
GLSL 与 HLSL 的类型对比
类型类别 | GLSL 示例 | HLSL 示例 | 说明 |
---|---|---|---|
标量类型 | bool , int , uint , float , double | bool , int , uint , float , double | 两者基本相同,表示布尔、整数、无符号整数、浮点、双精度 |
向量类型 | vec2 , vec3 , vec4 | float2 , float3 , float4 | 表示二维、三维、四维向量,常用于位置、颜色、法线等 |
矩阵类型 | mat2 , mat3 , mat4 | float2x2 , float3x3 , float4x4 | 矩阵类型,用于变换、旋转等数学操作 |
其他类型 | textures, samplers, precision modifiers | textures, samplers, precision modifiers | 纹理采样器、精度限定符等,细节语法略有差异 |
额外说明:
- GLSL 使用
vec*
和mat*
作为向量和矩阵类型的命名规范,语义更直观。 - HLSL 用类似
float2
,float3x3
的写法,类型名直接带出元素类型和维度。 - 两者都支持纹理对象和采样器,但具体的绑定和使用方法不同。
- GLSL 中还有精度限定符(
highp
,mediump
,lowp
),尤其在 OpenGL ES(移动端)中很重要,HLSL 也支持类似功能但通常由编译器和硬件自动管理。
GLSL 和 HLSL(还有 C++)中变量和结构体的声明语法对比,理解如下:
变量和结构体声明对比
方面 | GLSL | HLSL | C++ |
---|---|---|---|
变量声明 | T name = T( ... ); | T name = { ... }; | T name = { ... }; |
数组声明 | T name[size]; | T name[size]; | T name[size]; |
结构体声明 | struct { ... } name; | struct { ... } name; | struct { ... } name; |
结构体初始化 | T name = T( ... ); | T name = { ... }; | T name = { ... }; |
具体说明:
- GLSL 的变量初始化通常用构造函数语法,比如
vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
- HLSL 和 C++ 更多使用 C 风格的花括号初始化,比如
float3 v = {1.0, 2.0, 3.0};
- 两者都支持传统的结构体声明,成员一样,初始化方式略有差别
- 数组声明语法是相同的,都是类似
float arr[4];
总结
GLSL 的声明和初始化更偏向函数式风格(构造函数),HLSL 和 C++ 更偏向传统的 C 风格初始化。理解这些差异有助于跨语言移植 shader 代码。
GLSL / HLSL 与 C++ 函数参数传递方式的对比,理解如下:
不同语言中的函数参数传递方式
含义 | GLSL / HLSL | C++ 对应写法 |
---|---|---|
只读(输入) | in T | const T 或 T (值传递) |
只写(输出) | out T | T& (非 const 引用) |
可读可写(输入输出) | inout T | T& (非 const 引用) |
详细说明
GLSL / HLSL:
in T
:该参数作为输入使用,函数体内可以读取但不能修改传入变量。out T
:该参数用于输出,函数体必须赋值,外部才能获得结果。inout T
:可同时读取和修改,传入的值可以被函数修改并传出。
C++:
T
:默认值传递,即复制一份进去,函数内修改不会影响外部。T&
:引用传递,函数可以修改外部变量。const T&
:只读引用传递,节省内存又不会修改外部变量。const T
:传值但承诺不修改。
示例对比
GLSL / HLSL:
void process(in float x, out float y, inout float z) {y = x * 2.0;z += 1.0;
}
C++ 等价写法:
void process(const float x, float& y, float& z) {y = x * 2.0f;z += 1.0f;
}
总结:
传递方式 | 是否可读 | 是否可写 | 作用 |
---|---|---|---|
in | 是 | 否 | 输入参数(只读) |
out | 否 | 是 | 输出参数(必须赋值) |
inout | 是 | 是 | 输入输出(可修改原值) |
GLSL 中的向量(vectors)和矩阵(matrices)类型的使用与特点,可以理解如下:
向量(Vectors)
GLSL 中的向量是通用的(generic),可以存储多种数据类型,比如:
类型 | 说明 | 示例 |
---|---|---|
vec2 | 两个 float 组成的向量 | vec2 texcoord1; |
vec3 | 三个 float 组成的向量 | vec3 position; |
vec4 | 四个 float 组成的向量 | vec4 myRGBA; |
ivec2 | 两个 int 整数向量 | ivec2 texLookup; |
bvec3 | 三个 bool 布尔值向量 | bvec3 less; |
示例:
vec4 color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0); // RGBA 颜色
ivec2 coords = ivec2(10, 20); // 整数纹理坐标
bvec3 flags = bvec3(true, false, true); // 条件组合
矩阵(Matrices)
GLSL 中的矩阵类型 仅支持浮点类型(float),常见的有:
类型 | 说明 |
---|---|
mat2 | 2x2 浮点矩阵(线性变换) |
mat3 | 3x3 浮点矩阵(法线变换等) |
mat4 | 4x4 浮点矩阵(3D 投影/变换) |
示例:
mat4 model = mat4(1.0); // 单位矩阵
vec4 worldPos = model * position; // 变换顶点位置
小结:
- 向量(
vecX
,ivecX
,bvecX
)支持不同数据类型:float
、int
、bool
。 - 矩阵只支持
float
类型,没有imat4
或bmat3
。 - 典型用途:变换、纹理坐标、颜色、逻辑条件等。
介绍了 GLSL 中向量的 “Swizzling”,是语法糖(syntactic sugar),用于简洁地访问或重组向量的各个分量,理解如下:
什么是 Swizzling?
Swizzling 是一种语法方式,允许你:
- 读取 向量中的一个或多个分量
- 重组 分量顺序
- 构造新向量
常见分量别名(根据上下文):
类型 | 分量名 | 说明 |
---|---|---|
空间坐标 | x, y, z, w | 如:位置、法线、速度等 |
颜色 | r, g, b, a | red、green、blue、alpha |
纹理坐标 | s, t, p, q | 通常用于纹理 UV 坐标 |
实际上这些是 同一个向量的别名访问方式,根据用途选取最直观的方式书写。
示例
vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// 访问分量
float a = v.x; // == 1.0
float b = v.g; // == 2.0 (同 v.y)
float c = v.q; // == 4.0 (同 v.w)
// 创建新向量
vec2 pos = v.xy; // == vec2(1.0, 2.0)
vec3 color = v.rgb; // == vec3(1.0, 2.0, 3.0)
// 交换顺序或复制
vec3 flipped = v.zyx; // == vec3(3.0, 2.0, 1.0)
vec2 dupe = v.xx; // == vec2(1.0, 1.0)
写限制:
- 只读 swizzle 结果 可以任意组合。
- 写入 swizzle 只允许非重叠分量组合:
v.xy = vec2(5.0, 6.0); // 合法 v.xx = vec2(7.0, 8.0); // 非法,重复写入 x
小结:
Swizzling 是 GLSL 提供的一种强大且简洁的方式:
- 快速访问/组合向量的分量
- 支持各种上下文:几何位置、颜色、纹理坐标
- 可读性强,代码更短
对 GLSL 向量 Swizzle 的具体示例 说明,以下是详细解释:
什么是 Swizzle?
Swizzling 是一种语法糖,让你可以:
- 从向量中抽取子组件(分量)
- 重组或复制分量
- 在某些情况下,对 Swizzle 表达式赋值(作为左值 l-value)
示例分析
1. 基本用法
vec4 v4;
v4.rgba; // == v4,完整的4维向量
v4.rgb; // vec3,取前三个分量
v4.b; // float,只取第3个分量(z)
v4.xy; // vec2,取前两个分量(x, y)
这些是只读操作,即 Swizzle 作为右值(r-value)。
2. Swizzle 重组:创建新向量
vec4 pos = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
vec4 swiz = pos.wzyx; // swiz = (4.0, 3.0, 2.0, 1.0)
这是 Swizzle 的“重排功能”,你可以任意顺序组合分量。
3. Swizzle 拼接 + 嵌套
vec4 dup = vec4(pos.xx, pos.yy);
// dup = vec4(1.0, 1.0, 2.0, 2.0)
你可以将多个 swizzle 结果拼接成新向量。
4. Swizzle 左值赋值(合法)
pos.xw = vec2(5.0, 6.0);
// pos = (5.0, 2.0, 3.0, 6.0)
pos.xw
是合法左值,因为 x
和 w
不重复,可以同时写入。
5. Swizzle 左值赋值(非法)
pos.xx = vec2(3.0, 4.0); // 非法
因为 x
被重复使用,写入时会产生冲突,这是 GLSL 不允许 的。
总结
Swizzle 功能 | 是否允许 | 示例 |
---|---|---|
读取分量组合 | 是 | v4.zyx , v4.xy |
重排序/复制 | 是 | vec4(v4.xx, v4.yy) |
左值写入(非重复) | 是 | v4.xw = vec2(...) |
左值写入(有重复) | 否 | v4.xx = ... |
这段 GLSL 代码展示了 Swizzle(分量混排) 在实际用途中的一个非常 典型、实用的动机(motivation):
用于快速近似计算法线向量(normal vector),例如在基于高度场(heightmap)的 raymarching 或 SDF 渲染中。
代码解析:
vec3 calcNormal(in vec3 pos) {vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;return normalize(e.xyy * map(pos + e.xyy).x +e.yyx * map(pos + e.yyx).x +e.yxy * map(pos + e.yxy).x +e.xxx * map(pos + e.xxx).x);
}
核心思想:
使用一个有限差分法(finite difference),在 pos
周围的不同方向微小偏移,通过采样值变化来近似法线方向。
e.xyy
, e.yyx
等是什么意思?
vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;
// => e = vec2(0.0005, -0.0005)
Swizzle 用于生成方向向量的不同组合:
swizzle | 展开成 vec3 |
---|---|
e.xyy | (0.0005, -0.0005, -0.0005) |
e.yyx | (-0.0005, -0.0005, 0.0005) |
e.yxy | (-0.0005, 0.0005, -0.0005) |
e.xxx | (0.0005, 0.0005, 0.0005) |
这些是用于沿不同方向轻微扰动 pos 。 |
每一项含义:
e.xyy * map(pos + e.xyy).x
pos + e.xyy
:在某个方向上微小偏移位置map(...)
:通常是距离场函数,返回vec2
或vec3
,其中.x
是距离map(...).x
:取该位置的标量值(如距离)e.xyy * ...
:缩放向量,用于累加权重- 最终四项加起来,表示偏移方向 * 对应函数值,组合成一个梯度方向
最终结果:
return normalize(...);
将所有方向的偏移量影响整合成一个向量,并归一化为单位长度的法线向量。
总结(Swizzle 的用途)
优点 | 说明 |
---|---|
简洁 | e.xyy 这种写法比 vec3(e.x, e.y, e.y) 清晰简短 |
可读性 | 表达的是“方向”,而不是计算过程 |
性能好 | Swizzle 是语法糖,编译器可优化得非常好 |
实用 | 在法线估算、偏移、光照、噪声扰动等都有大量应用 |
有限差分法(Finite Difference Method,FDM) 是一种用于 数值近似导数(微分) 的方法。在图形学、数值计算、物理仿真等领域非常常见,尤其适合在离散空间(如像素、网格点)上估算函数的变化率。
本质定义
假设我们有一个函数 f ( x ) f(x) f(x),其导数定义是:
f ′ ( x ) = lim h → 0 f ( x + h ) − f ( x ) h f'(x) = \lim_{h \to 0} \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f′(x)=h→0limhf(x+h)−f(x)
而有限差分法用一个 小但非零的 h 值 来近似这个导数:
f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f′(x)≈hf(x+h)−f(x)
这个就是所谓的 前向差分(forward difference)。
常见的差分形式
名称 | 公式 | 特点 |
---|---|---|
前向差分 | f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f′(x)≈hf(x+h)−f(x) | 简单,精度较低 |
后向差分 | f ′ ( x ) ≈ f ( x ) − f ( x − h ) h f'(x) \approx \frac{f(x) - f(x-h)}{h} f′(x)≈hf(x)−f(x−h) | 类似前向差分 |
中心差分 | f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − f ( x − h ) 2 h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x-h)}{2h} f′(x)≈2hf(x+h)−f(x−h) | 更精确,误差为 O ( h 2 ) O(h^2) O(h2) |
二阶导数近似 | f ′ ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − 2 f ( x ) + f ( x − h ) h 2 f''(x) \approx \frac{f(x+h) - 2f(x) + f(x-h)}{h^2} f′′(x)≈h2f(x+h)−2f(x)+f(x−h) | 用于加速度/曲率等 |
在图形学中的应用
应用场景 | 描述 |
---|---|
法线估算 | 使用函数在多个偏移点的值来估计梯度方向(即法线) |
边缘检测 | Sobel、Laplacian 等滤波器就是差分近似 |
光照/阴影贴图 | 对深度图进行差分估计斜率等 |
距离场计算 | SDF 渲染中估算梯度来生成表面方向 |
示例:计算高度函数的导数
float h = 0.01;
float height(float x) {return sin(x);
}
float approximate_derivative(float x) {return (height(x + h) - height(x)) / h;
}
可视化(图形学应用)
如果你在做 3D 图形,比如一个地形函数 f ( x , y ) f(x, y) f(x,y),你可以用偏微分来估算表面的法线方向:
// in GLSL
float h = 0.001;
float center = map(p);
float dx = map(p + vec3(h, 0.0, 0.0)) - center;
float dy = map(p + vec3(0.0, h, 0.0)) - center;
float dz = map(p + vec3(0.0, 0.0, h)) - center;
vec3 normal = normalize(vec3(dx, dy, dz));
总结
特点 | 描述 |
---|---|
实用 | 在无解析导数时仍能估算导数 |
快速 | 适合 GPU 或数值计算 |
可调精度 | 通过调整 h 控制精度与性能 |
简洁实现 | 不依赖于复杂数学库 |
SDF 渲染(Signed Distance Field Rendering,符号距离场渲染)是一种图形技术,用于高效地表示和渲染二维/三维图形,尤其适用于:
- 文本渲染(如字体轮廓)
- 2D 矢量图形(如 UI 图标)
- 3D 表面体积建模(如隐式表面)
- 程序化形状(Procedural Geometry)
一句话理解:
SDF 是一个函数,它告诉你某个点离某个形状的边界有多远(以及是在形状内还是外)。渲染时用这个函数去生成视觉效果。
SDF 的定义
一个 Signed Distance Field 是一个函数:
f ( p ) = 距离 ( p , 最近的表面 ) f(\mathbf{p}) = \text{距离}(\mathbf{p}, \text{最近的表面}) f(p)=距离(p,最近的表面)
- 如果 p \mathbf{p} p 在形状内部,结果为负。
- 如果在表面上,结果为 0。
- 如果在外部,结果为正。
例子:
对一个半径为 1 的圆的 SDF 函数:
float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 1.0;
}
SDF 渲染的原理
- 定义 SDF 函数:表示几何图形(圆形、矩形、组合体等)的公式。
- 光栅化时采样:每个像素点计算它与图形的最小距离。
- 用 SDF 值控制透明度 / 颜色:
- 通常 SDF 值在 -ε 到 ε 之间时表示“边界区域”。
- 可用于实现抗锯齿、阴影、轮廓、填充等视觉效果。
使用场景
应用 | 描述 |
---|---|
字体渲染 | 常用于游戏引擎(如 Unity、Unreal)渲染高质量、可缩放字体 |
2D 图形 | 高质量 UI 图标、符号、按钮边缘抗锯齿 |
3D 建模 | 构建复杂形状的隐式表达,如云、液体、软体物体 |
距离场光照 | 利用 SDF 计算光照、阴影和 GI 效果 |
程序生成图形 | ShaderToy 等中广泛使用,用代码画出视觉艺术图形 |
示例:在 Shader 中画一个 SDF 圆
// Signed distance to a circle at (0, 0), radius 0.5
float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 0.5;
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy * 2.0 - 1.0;float d = sdf_circle(uv);// Smooth edge between -0.01 and 0.01float alpha = smoothstep(0.01, -0.01, d);fragColor = vec4(vec3(1.0), alpha);
}
优点
优势 | 描述 |
---|---|
抗锯齿自然 | 距离值平滑过渡,避免锯齿 |
高度可缩放 | 只需存储距离信息,可任意缩放图形 |
程序生成 | 用数学公式定义图形,无需纹理 |
易做布尔操作 | 可组合多个 SDF:并集、交集、差集 |
缺点
局限性 | 描述 |
---|---|
复杂形状效率低 | 对非常复杂的形状,SDF 表达可能较慢 |
不适合传统建模管线 | 对艺术家不太友好 |
难以精确控制边缘细节 | 特别是手绘的细节或纹理 |
延伸:MSDF
- MSDF(Multi-channel SDF) 是 SDF 的一种改进版本,用于解决多路径边界重叠带来的混淆。
- 常用于高质量字体渲染。
总结
特性 | 描述 |
---|---|
是什么 | 表示形状到最近边界的有符号距离函数 |
用于做什么 | 渲染文字、图标、程序图形、隐式建模 |
如何使用 | 写距离函数、在 shader 中采样、做抗锯齿 |
优点 | 精准抗锯齿、可缩放、合成灵活 |
GLSL(OpenGL Shading Language)中的操作符重载语法,以及这些语法在幕后所等效的数学计算。我们来逐一拆解和理解:
GLSL 中的向量和矩阵操作符(Operators)
GLSL 允许你使用 简洁的操作符语法 来对向量和矩阵进行数学运算,比如 +
和 *
,这些运算符已经被重载来表示常见的线性代数操作。
示例 1:向量相加
vec3 v, u, w;
w = v + u;
意义:
这是一个向量加法。假设 v
和 u
是 vec3
类型,即包含 3 个浮点分量(x, y, z)的向量。
等价写法(展开):
w.x = v.x + u.x;
w.y = v.y + u.y;
w.z = v.z + u.z;
示例 2:向量乘以矩阵
vec3 u = v * m; // v 是 vec3,m 是 mat3
意义:
这是一个向量 × 矩阵乘法,其中:
v
是一个 3 分量向量(vec3
)m
是一个 3x3 矩阵(mat3
)
这个操作会将向量v
看作行向量,矩阵m
看作列主序排列,进行右乘运算。
等价写法(展开):
u.x = dot(v, m[0]); // m[0] 是矩阵的第 1 列
u.y = dot(v, m[1]); // m[1] 是矩阵的第 2 列
u.z = dot(v, m[2]); // m[2] 是矩阵的第 3 列
dot(a, b)
表示点积(即内积):
dot ( a , b ) = a . x ∗ b . x + a . y ∗ b . y + a . z ∗ b . z \text{dot}(a, b) = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z dot(a,b)=a.x∗b.x+a.y∗b.y+a.z∗b.z
关键点总结
表达式 | 含义 | 等价低级操作 |
---|---|---|
w = v + u | 向量逐分量相加 | w.x = v.x + u.x; ... |
u = v * m | 向量乘以矩阵(线性变换) | u.x = dot(v, m[0]); ... |
应用场景
- 向量加法用于移动、合并方向。
- 向量 * 矩阵 用于将点或方向向量应用变换,如:
- 世界空间 → 局部空间
- 模型空间 → 视图空间
- 法线变换
GLSL(OpenGL Shading Language)中的标准函数库(Standard Library),即 shader 中常用的内建函数,我们来分类逐条解释:
1. Math(数学函数)
这些是基本的数学运算,作用与 C++ 或 Python 中相似:
函数名 | 说明 |
---|---|
sin(x) | 正弦函数 |
cos(x) | 余弦函数 |
radians(x) | 把角度转换为弧度(degrees → radians) |
pow(x, y) | 幂运算, x y x^y xy |
exp(x) | 自然指数函数, e x e^x ex |
2. Common(常用基本函数)
这些函数主要用于数据清理、处理边界、处理符号等:
函数名 | 说明 |
---|---|
abs(x) | 绝对值 |
sign(x) | 返回符号(负数为 -1,正数为 1,0 为 0) |
floor(x) | 向下取整 |
mod(x, y) | 模运算(取余),如 x % y |
min(x, y) | 取最小值 |
max(x, y) | 取最大值 |
clamp(x, a, b) | 限制值在区间 [ a , b ] [a, b] [a,b] 之间 |
3. Utility(工具函数)
这些在图形插值、过渡动画中非常常用:
函数名 | 说明 |
---|---|
mix(a, b, t) | 线性插值:返回 a ⋅ ( 1 − t ) + b ⋅ t a \cdot (1 - t) + b \cdot t a⋅(1−t)+b⋅t,通常用于颜色混合 |
step(edge, x) | 阶跃函数, x < e d g e x < edge x<edge 为 0,其他为 1 |
smoothstep(edge0, edge1, x) | 平滑插值(带缓入缓出过渡) |
4. Geometry(几何/向量函数)
适用于 vec2
, vec3
, vec4
等向量数据类型:
函数名 | 说明 |
---|---|
length(v) | 向量长度 x 2 + y 2 + z 2 \sqrt{x^2 + y^2 + z^2} x2+y2+z2 |
dot(v1, v2) | 向量点积(用于投影、角度判断) |
cross(v1, v2) | 向量叉积(仅 vec3 ,用于计算法线) |
distance(a, b) | 两点之间的欧几里得距离 |
normalize(v) | 向量单位化(长度变成 1) |
5. Specific(纹理与图像采样)
这些用于从纹理中读取数据,在 fragment shader 中尤为常用:
示例函数 | 说明 |
---|---|
texture(sampler, coord) | 从纹理中采样颜色值 |
texelFetch() | 精确读取某像素(不插值) |
总结
GLSL 的标准函数库为 shader 编程提供了丰富的数学与图形处理能力,使得你可以:
- 精确控制几何变换(如
dot
,normalize
,length
) - 平滑过渡与插值动画(如
mix
,smoothstep
) - 实现纹理特效(如
texture
、mod
)
这部分内容讲的是未来着色语言(Shading Languages)的发展趋势,总结如下:
未来着色语言的趋势
1. 基本趋向:
- 未来的着色语言趋向于 基本就是C++,
- 通常通过 LLVM 编译框架来实现。
这意味着着色语言会越来越接近通用编程语言,具备更强的表达力和灵活性。
2. 具体例子:
着色语言 | 语言基底 | 平台 | 备注 |
---|---|---|---|
Metal Shading Language | 基于 C++14 | Apple iOS 设备 | 仅限苹果设备 |
CUDA (NVIDIA) | 基于 C++11 | 仅用于计算(非图形) | 主要用于异构计算和GPU编程 |
HLSL 6.x | 类似 C++98 | 微软平台 | 目前尚未正式发布 |
3. 意义
- 这反映出着色语言的发展正向着更统一、更通用的编程范式靠拢,
- 更容易与通用计算代码融合,
- 并且能充分利用现代编译器优化(如 LLVM),
- 让程序员可以用熟悉的语言写着色器,同时享受更好的性能和更强的功能。
这部分内容讲了一个用 C++ 来“协助”处理着色语言(shading language)代码的计划,核心思路和步骤大致是:
计划:用 C++ 助力着色语言编写和处理
1. 目标
- 选定一个着色语言(如 GLSL、HLSL),
- 用 C++“twist”它,使 C++ 能够接受这种着色语言的代码作为输入源代码。
2. 具体做法
- 通过 预处理器(preprocessor) 作为转译层,
- 将着色语言的语法和特性“转写(transcription)”成 C++ 能理解和编译的形式,
- 甚至可以反向转写回原始着色语言代码。
3. 需要实现的功能模块
- 预处理器层:对代码进行必要的转换和宏处理
- 向量(线性代数)类型的支持
- **向量分量选择(swizzle)**的语法支持
- 矩阵类型支持
- 操作符重载(让向量和矩阵的数学运算变得自然)
- “标准库”实用函数和数学函数的实现或封装
总结
这方案的重点是用 C++ 语言的强大功能和灵活的预处理器系统,把着色语言的代码转换成 C++ 代码,方便调试、测试、重用,甚至跨平台开发。
这部分内容是在设计一个通用的 C++ vector
模板类,用来模拟 GLSL 中的向量类型,比如 vec2
, vec3
, vec4
。核心点如下:
设计目标
- 用模板
vector<T, N>
来实现任意长度的向量 - 继承自
vector_base<T, N>
,实现基础功能 - 支持多种构造函数(构造器)
构造函数(Constructor)
template<typename T, size_t N>
struct vector : public vector_base<T, N> {using scalar_type = T; // 向量元素类型,比如 float、int 等using vector_type = vector<T, N>; // 当前向量类型本身,方便返回自身类型// 默认构造函数,将所有元素初始化为0vector() {// static_for 是一个编译期循环,展开为对每个元素赋值static_for<0, N>()([this](size_t i) {data[i] = 0; // 将第 i 个元素置零});}// 标量构造函数,用同一个值初始化所有元素explicit vector(scalar_type s) {static_for<0, N>()([s, this](size_t i) {data[i] = s; // 将第 i 个元素赋值为 s});}// 可变参数构造函数,支持按元素逐个传值初始化// 例如 vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f);template<typename... Args>explicit vector(Args... args);// 元素访问操作符,非 const 版本scalar_type& operator[](size_t i);// 元素访问操作符,const 版本const scalar_type& operator[](size_t i) const;// 向量加标量,所有元素加上同一个标量,返回自身引用(支持链式调用)vector_type& operator +=(scalar_type s);// 向量加向量,元素对应相加,返回自身引用(支持链式调用)vector_type& operator +=(const vector_type& v);// 这里还会有其它运算符重载,比如 -=, *=, /= 等
};
说明
static_for<0, N>()
是一种编译期循环,用来展开对每个元素的初始化- 支持:
- 无参构造,所有元素0
- 标量构造,所有元素赋相同值
- 参数包构造,按元素赋值(未展开细节)
- 重载
operator[]
支持访问元素 - 支持向量加标量、加向量的运算符重载
这为模拟 GLSL 的向量类型打下基础,方便后续实现 swizzle 操作、算术运算等。
这个 static_for
是一种在编译期递归展开的“静态循环”工具,利用模板递归实现从 Begin
到 End-1
逐个调用传入的函数对象 f
,用法类似于运行时的 for
循环,但循环次数在编译期固定。
代码解析
// 模板结构,代表一个从 Begin 到 End 的编译期递归循环
template<size_t Begin, size_t End>
struct static_for {// 传入一个函数对象 f,这个函数会被调用多次,每次传入当前索引template<class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin); // 调用函数 f,传入当前索引 Begin// 递归调用下一个索引的 static_for,直到 Begin == End 时终止static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};
// 递归终止条件:当 Begin == End 时,什么都不做,停止递归
template<size_t N>
struct static_for<N, N> {template<class Func>constexpr void operator()(Func&&) {// 终止递归,不调用任何函数}
};
举例
假设调用:
static_for<0, 3>()([](size_t i) {std::cout << i << " ";
});
运行时效果类似:
0 1 2
因为:
static_for<0, 3>
调用f(0)
,然后递归调用static_for<1, 3>
static_for<1, 3>
调用f(1)
,递归调用static_for<2, 3>
static_for<2, 3>
调用f(2)
,递归调用static_for<3, 3>
static_for<3, 3>
是终止条件,不再调用
作用
- 让你在编译期对一段代码做多次调用,避免运行时循环开销
- 常用于模板元编程,数组元素初始化,模板展开等场景
这个是 vector<>
类模板的一个比较高级的构造函数(constructor),支持用多参数列表初始化向量元素。它用了模板技巧来启用(SFINAE)这构造函数,只在特定条件满足时才生效。
代码核心
template<typename A0, typename... Args,// SFINAE启用条件:只有满足以下之一才启用这个构造函数class = typename std::enable_if<(// 参数包中有多个参数,或(sizeof...(Args) >= 1) || // 参数包只有一个参数且该参数不是标量类型(例如是向量或结构体)((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args)
{// 调用递归模板函数static_recurse<0>,从第0个元素开始// 将传入的参数逐个“展开”并赋值给vector的元素static_recurse<0>( std::forward<A0>(a0), // 完美转发第一个参数std::forward<Args>(args)... // 完美转发剩余参数包);
}
各部分含义
A0
是第一个参数类型,Args...
是剩余参数包std::enable_if<...>
用于限制该构造函数的启用条件- 启用条件是:
- 参数包里有多个参数(
sizeof...(Args) >= 1
)——代表显式传入多个值 - 或只有一个参数且这个参数不是标量类型(例如传入的是另一个向量类型或结构体)
- 参数包里有多个参数(
- 构造函数体调用了
static_recurse<0>
,很可能是递归地将这些参数赋值给vector
的各个元素(你之前提到过static_for
,这个递归赋值实现就是类似的思想)
这样做的目的
- 允许
vector
通过类似vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f);
来初始化元素 - 也允许通过单个非标量参数(比如另一个向量)进行初始化,支持复制或转换构造
- 通过
enable_if
,避免构造函数冲突和歧义(例如不允许用单个标量参数调用这个构造函数,可能是另一个构造函数处理这个情况)
你这段代码是 static_recurse
模板函数的实现,它是上面 vector
构造函数中用来递归初始化每个元素的辅助函数。
代码解析
template<size_t I, typename Arg0, typename... Args>
void static_recurse(Arg0&& a0, Args&&... args)
{construct_at_index<I>(std::forward<Arg0>(a0)); // 在索引 I 处构造元素,使用参数 a0static_recurse<I + get_size<Arg0>()>( // 递归调用下一个索引,偏移 get_size<Arg0>()(参数a0占用多少元素)std::forward<Args>(args)... // 递归展开剩余参数);
}
// 终止递归的空版本,匹配无参数时调用
template<size_t I>
void static_recurse()
{// 终止条件,不执行任何操作
}
关键点说明
I
是当前处理的元素索引,从0
开始递归向后推进。construct_at_index<I>(...)
:这个函数负责把传入的参数放到向量第I
个元素上,具体细节依赖实现。get_size<Arg0>()
:计算参数a0
实际占据的元素数量(标量就是 1,向量或其他类型可能是多个元素)。- 通过不断递归调用
static_recurse
,依次给向量的每个元素赋值。 - 递归结束条件是无参数版本的
static_recurse<I>()
,什么都不做,终止递归。
总结:
这套设计用模板递归“拆包”构造参数包,完成对vector
各元素的初始化,支持多参数以及复杂参数类型。配合前面那个高级构造函数,实现灵活且高效的初始化。
这段代码是 construct_at_index
的两种重载实现,用于支持用标量或者另一个 vector
来初始化当前 vector
对象的部分或全部元素。下面帮你详细解析:
// 当传入的是标量类型(scalar_type)时
template<size_t i>
void construct_at_index(scalar_type arg)
{data[i] = arg; // 直接把标量赋值给第 i 个元素
}
// 当传入的是另一个 vector<Other, Other_N>,且是右值引用时(用来移动或转移)
template<size_t i, typename Other, size_t Other_N>
void construct_at_index(vector<Other, Other_N>&& arg)
{// 计算赋值的最大索引,防止越界constexpr auto count = std::min(i + Other_N, num_components);// 利用静态循环,遍历 [i, count) 范围的索引 jstatic_for<i, count>()([&](size_t j) {// 赋值对应索引的元素,arg 的元素索引是 j - idata[j] = arg.data[j - i];});
}
说明
- 标量版本:只改动
data[i]
这个单元素。 - 向量版本:将传入的 vector 中的所有元素,依次复制到当前 vector 的
data
数组从i
开始的连续位置,最多到本 vector 的最后一个元素(num_components
表示 vector 总大小)。 static_for<i, count>()
是模板编译期递归展开的循环,效率高且不产生运行时循环开销。
这设计让vector
的构造函数可以灵活接收混合类型的参数(标量和向量),并且支持从任意位置开始批量初始化元素,方便初始化长向量。
这里的例子展示了你之前的 vector<>
设计在构造函数里递归处理混合参数的能力:
using vec2 = vector<int, 2>;
using vec3 = vector<int, 3>;
vec3 v = vec3(98, vec2(99, 100));
vec3(98, vec2(99, 100))
表示用一个标量98
和一个vec2
来构造一个 3 元素的vec3
。- 构造过程:
- 标量
98
初始化v.data[0]
。 - 传入的
vec2(99, 100)
递归调用,初始化剩下两个元素v.data[1]
和v.data[2]
。
- 标量
- 这个递归拆包和分配由前面
static_recurse
和construct_at_index
机制实现。
你的main
例子:
int main()
{ float a, b; scanf("%f %f", &a, &b); auto v = vec3(1.f, vec2(a, b)); printf("%f %f", v.x, v.y);
}
- 读入两个浮点数
a, b
。 - 用
vec3(1.f, vec2(a, b))
构造v
,等价于v = {1.f, a, b}
。 - 你打印了
v.x
和v.y
,它们分别是1.f
和a
。 - 这里
.x
,.y
是vector
内部访问元素的便捷方式。
#include <algorithm>
namespace swizzle {
namespace detail {
// 模板递归静态循环工具,编译期展开循环
template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&f) {f(Begin); // 调用传入的函数,参数是当前索引 Beginstatic_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f)); // 递归调用,处理下一个索引}
};
// 递归终止条件,Begin == End时不再调用
template <size_t N>
struct static_for<N, N> {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&) {}
};
// decay辅助函数,尝试调用对象的 decay() 方法返回衰减类型
template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay();
}
// decay重载版本:如果是标量类型,则直接返回原值
template <class T>
constexprtypename std::enable_if<std::is_scalar<typename std::remove_reference<T>::type>::value, T>::typedecay(T &&t) {return t;
}
// 判断一组类型是否都可转换为某类型V(所有Ts是否均能隐式转换为V)
template <typename V, typename... Ts>
constexpr bool converts_to() {return (std::is_convertible<Ts, V>::value || ...);
}
} // namespace detail
} // namespace swizzle
namespace swizzle {
namespace detail {
// 用于实现向量分量混排(swizzle)的辅助模板
// vector_type: 原向量类型
// T: 基础数据类型(如float)
// N: 当前swizzle的分量数(如2表示.xy,3表示.xyz)
// indices...: 分量索引序列(如0,1表示xy)
template <typename vector_type, typename T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N]; // 存储混排的分量数据,数量可能与vector_type的分量数不同,比如vec3的.xxx是3个相同分量// 转换为原始向量类型(把混排的分量复制到一个新的vector_type对象)vector_type decay() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 转换操作符,允许隐式转换为vector_typeoperator vector_type() const { return decay(); }operator vector_type() { return decay(); }// 赋值操作符,从vector_type赋值给这个swizzler,修改data里的分量swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:// 赋值辅助,data里的值赋给vec对应分量template <typename... Indices>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...);}// 赋值辅助,vec里的值赋给data对应分量template <typename... Indices>void assign_across(const vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) {((data[swizz_i] = vec[i++]), ...);}
};
} // namespace detail
} // namespace swizzle
// MSVC特有警告关闭(使用匿名结构体/联合体)
#pragma warning(disable : 4201)
namespace swizzle {
// vector_base模版针对不同大小的向量基础结构,包含各种分量访问别名和swizzle成员
template <typename T, size_t N, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base;
// N=1的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 1, swizzler_wrapper> {union {T data[1]; // 底层存储struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x; // .x 访问};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r; // .r 访问(颜色用)};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s; // .s 访问(纹理坐标用)};// 下面是重复的混排组合,vec1的多次重复typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0, 0>::type xxxx, rrrr, ssss;};
};
// N=2的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 2, swizzler_wrapper> {union {T data[2];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;};// 2分量的各种swizzle组合,例:.xy, .yx, .xx, .yy等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;// 3分量的混排typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;};
};
// N=3的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 3, swizzler_wrapper> {union {T data[3];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;typename swizzler_wrapper<2>::type z;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;typename swizzler_wrapper<2>::type b;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;typename swizzler_wrapper<2>::type p;};// 2分量swizzle组合,如.xy, .xz, .yz等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<0, 2>::type xz, rb, sp;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;typename swizzler_wrapper<1, 2>::type yz, gb, tp;typename swizzler_wrapper<2, 0>::type zx, br, ps;typename swizzler_wrapper<2, 1>::type zy, bg, pt;typename swizzler_wrapper<2, 2>::type zz, bb, pp;// 3分量swizzle组合,如.xxx, .xxy, .xyz等typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 0, 2>::type xxz, rrb, ssp;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<0, 2, 0>::type xzx, rbr, sps;typename swizzler_wrapper<0, 2, 1>::type xzy, rbg, spt;typename swizzler_wrapper<0, 2, 2>::type xzz, rbb, spp;// 3分量swizzle组合,如.yxx, .yxy, .yyz等typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 0, 2>::type yxz, grb, tsp;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;typename swizzler_wrapper<1, 1, 2>::type yyz, ggb, ttp;typename swizzler_wrapper<1, 2, 0>::type yzx, gbr, tps;typename swizzler_wrapper<1, 2, 1>::type yzy, gbg, tpt;typename swizzler_wrapper<1, 2, 2>::type yzz, gbb, tpp;// 3分量swizzle组合,如.zxx, .zxy, .zyz等typename swizzler_wrapper<2, 0, 0>::type zxx, brr, pss;typename swizzler_wrapper<2, 0, 1>::type zxy, brg, pst;typename swizzler_wrapper<2, 0, 2>::type zxz, brb, psp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;typename swizzler_wrapper<2, 1, 1>::type zyy, bgg, ptt;typename swizzler_wrapper<2, 1, 2>::type zyz, bgb, ptp;typename swizzler_wrapper<2, 2, 0>::type zzx, bbr, pps;typename swizzler_wrapper<2, 2, 1>::type zzy, bbg, ppt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2>::type zzz, bbb, ppp;};
};
} // namespace swizzle
namespace swizzle {
template <typename T, size_t N>
struct vector;
namespace util {
// 根据向量大小N,选择对应的vector_base,并定义swizzler包装器类型
template <typename T, size_t N>
struct vector_base_selector {template <size_t... indices>struct swizzler_wrapper_factory {// 定义类型为swizzler,用于实现混排,vector的大小为indices的数量using type = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;};// 对于单个索引时,直接使用标量类型T,不使用swizzler包装template <size_t x>struct swizzler_wrapper_factory<x> {using type = T;};using base_type = vector_base<T, N, swizzler_wrapper_factory>;
};
} // namespace util
// 具体向量类型定义,继承自vector_base_selector选出的基础类型
template <typename T, size_t N>
struct
#ifdef _MSC_VER__declspec(empty_bases) // MSVC特有优化,避免空基类开销
#endifvector : public util::vector_base_selector<T, N>::base_type {using scalar_type = T;using vector_type = vector<T, N>;using base_type = typename util::vector_base_selector<T, N>::base_type;// decay_type是一个简化的类型,如果N=1则退化为标量T,否则是本向量类型using decay_type = typename std::conditional_t<N == 1, scalar_type, vector>;// 把基类的data成员带入作用域(联合体数组)using base_type::data;// 默认构造函数,所有分量初始化为0vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });}// 单标量参数构造函数,所有分量赋值为同一个标量explicit vector(scalar_type s) {iterate([s, this](size_t i) { data[i] = s; });}// 默认拷贝构造和移动构造vector(const vector_type &) = default;vector(vector_type &&) = default;// 支持多参数构造,允许使用混合标量和子向量构造// 例如:vector<float,3> v(1.f, vector<float,2>(a,b));template <typename A0, typename... Args,class = typename std::enable_if<((sizeof...(Args) >= 1) ||((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0 &&a0, Args &&...args) {static_assert((sizeof...(args) < N), "too many arguments");size_t i = 0; // 当前写入data的索引// 先构造第一个参数construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<A0>(a0)));// 递归构造剩余参数(construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<Args>(args))), ...);}// const版本下标访问运算符,返回对应分量值scalar_type const operator[](size_t i) const { return data[i]; }// 非const版本下标访问,返回对应分量引用scalar_type &operator[](size_t i) { return data[i]; }// decay返回简化类型的常量引用decay_type decay() const { return static_cast<const decay_type &>(*this); }// 静态遍历0到N的函数模板,传入lambda等调用对象逐个调用template <class Func>static constexpr void iterate(Func &&f) {detail::static_for<0, N>()(std::forward<Func>(f));}
private:// 单标量构造,写入data[i]后i自增void construct_at_index(size_t &i, scalar_type arg) { data[i++] = arg; }// 向量构造,从传入的其他向量arg复制分量,最多复制N个分量,i自增template <typename Other, size_t Other_N>void construct_at_index(size_t &i, const vector<Other, Other_N> &arg) {constexpr auto count = std::min(N, Other_N);detail::static_for<0, count>()([&](size_t j) { data[i++] = arg.data[j]; });}
};
} // namespace swizzle
#include <cstdio>
typedef swizzle::vector<float, 3> vec3;
typedef swizzle::vector<float, 2> vec2;
int main() {float a = 2.0f, b = 3.0f;// 测试1:用标量 + vec2 构造 vec3auto v1 = vec3(1.f, vec2(a, b));printf("v1 = %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 测试2:访问和修改单个分量v1.x = 5.f;printf("v1 after x=5: %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 测试3:swizzle读取,例如 .xy .yx .xxxvec2 v1_xy = v1.xy;vec2 v1_yx = v1.yx;vec3 v1_xxx = v1.xxx;printf("v1.xy = %f %f\n", v1_xy.x, v1_xy.y);printf("v1.yx = %f %f\n", v1_yx.x, v1_yx.y);printf("v1.xxx = %f %f %f\n", v1_xxx.x, v1_xxx.y, v1_xxx.z);// 测试4:swizzle赋值,给 .xy 赋一个 vec2v1.xy = vec2(9.f, 8.f);printf("v1 after xy=vec2(9,8): %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 测试5:用3个标量构造 vec3vec3 v2(7.f, 6.f, 5.f);printf("v2 = %f %f %f\n", v2.x, v2.y, v2.z);// 测试6:用 vec3 构造 vec3(拷贝构造)vec3 v3(v2);printf("v3(copy of v2) = %f %f %f\n", v3.x, v3.y, v3.z);// 测试7:用 vec3 构造 vec2(截断)vec2 v4(v3);printf("v4(from v3) = %f %f\n", v4.x, v4.y);// 测试8:用标量构造 vec2,所有分量都相同vec2 v5(4.f);printf("v5(all 4.f) = %f %f\n", v5.x, v5.y);// 测试9:复杂混合构造 vec3(标量, vec2, 标量)vec3 v6(1.f, vec2(2.f, 3.f), 4.f);printf("v6 = %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);// 测试10:swizzle赋值给复杂组合v6.yzx = vec3(10.f, 11.f, 12.f);printf("v6 after yzx=vec3(10,11,12): %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);return 0;
}
代码功能总结
- 这是一个支持**向量分量混排(swizzle)**的通用模板库,支持1、2、3维向量。
- 通过联合体实现
.x/.y/.z
、.r/.g/.b
、.s/.t/.p
及任意组合的混排访问。 - 使用递归模板和折叠表达式,实现编译期的循环和赋值操作。
- 支持标量和子向量混合构造,比如用
vec3(1.f, vec2(a,b))
构造三维向量。 - 采用了
swizzler
类型包装混排成员,支持隐式转换回原向量。 - 设计兼容MSVC,通过#pragma指令关闭特定警告并使用空基类优化。
你提到的内容是关于 C++ 模板元编程(尤其是 static_for
)在 Godbolt 上编译后的汇编输出。你希望理解这些 Godbolt 输出、static_for 的展开过程以及调试信息的含义,我们来逐步解析。
一、问题背景
你有如下模板:
template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin);static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};
这个 static_for
是一个编译期递归结构体调用,用来替代 C++14 之前没有 constexpr for
的限制,能在模板参数已知时静态展开循环。
你在 vector<float, 3>
的构造函数里用了它:
vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });
}
二、理解汇编输出
这是你看到的 Godbolt 汇编片段的分析:
push rbp
mov rbp, rsp
sub rsp, 32
这些是标准的函数栈帧设置语句(用于调试符号、局部变量等):
push rbp / mov rbp, rsp
:保存旧的基地址并设置新帧。sub rsp, 32
:分配 32 字节栈空间用于局部变量。
mov QWORD PTR [rbp-24], rdi
mov QWORD PTR [rbp-32], rsi
将传入的 lambda
对象保存到局部变量。你用的 lambda 是 [this](size_t i){ data[i] = 0; }
,它需要捕获 this
指针,所以是个状态 lambda,需要栈空间。
mov esi, 0
mov rdi, rax
call vector<float, 3ul>::vector(float)::{lambda(unsigned long)::operator()}
上面的指令相当于:
f(0); // static_for<0, 3>() 调用 lambda(0)
之后:
call static_for<1ul, 3ul>::operator()
表示编译器在递归调用下一层 static_for,即:
static_for<1, 3>()(f);
这会递归调用到 static_for<2,3>,再到 static_for<3,3>,最后终止。
三、调试问题
你遇到的问题关键在于:
static_for
是模板递归,每层递归生成一个新的函数体,导致栈帧很多,看起来难以调试。
特别是 debug 模式下,你会看到多个重复的堆栈调用:
call lambda(0)
call lambda(1)
call lambda(2)
如果你开启了 -O0
优化选项(比如 Debug 配置),每个 lambda 调用都会展开成完整的函数调用,并不会被优化成 inline。
四、优化建议
- 如果你只是想初始化
data
,用std::fill
、std::iota
之类的会更简单。 - 若坚持使用
static_for
,可使用constexpr if
+ C++17fold expression
实现更清晰的静态循环。 - 编译时建议打开
-O2
以上优化选项,这样会将 static_for 递归“完全展开”,去掉 call/ret。
五、总结
项目 | 说明 |
---|---|
static_for | 用模板递归模拟 for 循环,生成多个函数帧 |
f(Begin) | 实际调用 lambda 的入口,在 Godbolt 汇编中就是一个 call |
调试信息臃肿 | 是因为编译器保留了每一层递归帧(调试模式),可以通过优化级别改善 |
编译器行为分析 | GCC 和 Clang 的行为在 -O0 、-O2 等优化等级下会不同 |
提到的内容是 C++17 折叠表达式(Fold Expressions) 与一个改进后的 vector<>
模板设计,核心在于利用编译期参数包(parameter pack)+ 折叠表达式简化并优化 vector
构造器中的初始化逻辑。
下面我将详细解释你提供的代码内容、语法原理、以及它如何改善先前的 static_for 实现:
一、什么是 Fold Expression?
C++17 引入了 折叠表达式(fold expression),用于对可变参数包(parameter pack)进行自动归约计算。
举例:右一元折叠
((data[Ns] = 0), ...);
对于参数包 Ns... = 0, 1, 2
,展开为:
((data[0] = 0), (data[1] = 0), (data[2] = 0));
这就避免了复杂的递归结构或 static_for
。
二、改进后的 vector<>
模板设计(带参数索引)
你引用了如下设计:
template<typename T, size_t... Ns>
struct vector : public vector_base<T, Ns...>
{using scalar_type = T;scalar_type data[sizeof...(Ns)];vector() {((data[Ns] = 0), ...);}explicit vector(scalar_type s) {((data[Ns] = s), ...);}template<typename A0, typename... Args>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);}// 其他成员函数...
};
要点说明:
部分 | 作用 |
---|---|
vector<T, Ns...> | 继承自 vector_base ,模板参数中包含数据索引 0,1,2... |
((data[Ns] = 0), ...) | 使用 fold expression 初始化所有元素为 0 |
construct_at_index(i, arg) | 按顺序将每个参数放入 data[i++] 中 |
data[sizeof...(Ns)] | 自动根据 Ns 数量决定数组大小 |
三、优点分析
与 static_for
相比的优势:
特性 | static_for | fold expression |
---|---|---|
写法 | 模板递归,容易嵌套复杂 | 一行表达式解决 |
编译速度 | 编译器生成多个递归实例 | 更快(编译期归约) |
可读性 | 中等 | 极高 |
调试难度 | 高(call stack 臃肿) | 非常低 |
四、实例解释
示例 1:默认构造
vector<float, 0, 1, 2> v;
构造函数展开如下:
v.data[0] = 0;
v.data[1] = 0;
v.data[2] = 0;
示例 2:填充构造
vector<float, 0, 1, 2> v(5.0f);
展开:
v.data[0] = 5.0f;
v.data[1] = 5.0f;
v.data[2] = 5.0f;
五、构造函数高级使用说明
template<typename A0, typename... Args>
explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);
}
这个构造函数支持:
- 支持构造如:
vector<float, 0,1,2>(1.f, 2.f, 3.f)
- 参数也可以是其他 vector,如:
vector<float, 0,1,2>(vec2(1.f,2.f), 3.f)
construct_at_index
的行为:
void construct_at_index(size_t& i, scalar_type s) {data[i++] = s;
}
template <typename Other, size_t M>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<Other, M>& v) {constexpr auto count = std::min(N, M);for (size_t j = 0; j < count; ++j) data[i++] = v[j];
}
支持嵌套 vector 的分解赋值。
总结
优点 | 描述 |
---|---|
编译期性能提升 | 避免模板递归,直接展开发送给编译器 |
简洁 | 一行代码可完成初始化、赋值等 |
C++17 特色 | 利用 fold expressions 显著简化代码 |
可拓展性强 | 与 SFINAE、std::enable_if 、constexpr 配合使用 |
如你愿意,我还可以提供一个对比 Godbolt 链接,展示: |
static_for
vsfold expression
的汇编差异- 扩展支持 swizzle 初始化
- 完整 vector 模板的模块化设计
你贴出的内容是关于 Swizzling 技术在 GLSL/HLSL 风格向量类设计中的实现原理,其核心思想是在 C++ 中模拟类似 .xy
, .rgba
, .stpq
等 swizzle 写法,以方便向量数据的灵活组合、拆分、读写。
下面我会详细解释你展示内容中的每一个关键点,并配图解读设计原理。
什么是 Swizzling?
在 GLSL/HLSL 语言中,向量(如 vec3
)的分量可以用多种方式访问:
vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
v.xyz; // 正常访问
v.zyx; // 倒序访问
v.rg; // 用于颜色通道
v.st; // 用于纹理坐标
v.xzxx; // 可以重复分量
Swizzle 的基本目标:
在 C++ 中复现这种 组合式成员访问与赋值语法,需要:
x
,y
,z
,w
等基本字段。- 像
xy
,yzx
,xxzz
等组合字段(最多支持 4 分量)。 - 支持:
- 读值:
auto v2 = v.xy;
- 写值:
v.xy = vec2(1.0, 2.0);
- 混合读取或构建:
v = vec3(1.0, vec2(2.0, 3.0));
- 读值:
vector_base 的 naive 实现
template<typename T>
struct vector_base<T, 2> {union {T data[2];struct { T x, y; };struct { T s, t; };struct { T u, v; };};
};
- 提供多套语义的名字。
- 所有字段共享内存。
- 缺点:不支持 swizzle 组合(如
.yx
、.xx
等)。
解决方案:使用 swizzler<>
模板
template<class vector_type, class T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N]; // 父向量数据// 支持隐式转换为 vector_typeoperator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 支持赋值swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:template <typename... Idx>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Idx... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...); // 使用 fold expression}
};
特点:
- 模板参数
indices...
控制 swizzle 的分量顺序。 - 对
data[]
的组合访问读写。 - 隐式转换 + 重载赋值运算符模拟 GLSL 行为。
vector_base<T, N, swizzler_wrapper> 自动生成 swizzle 成员
以 vector_base<T, 3, swizzler_wrapper>
为例:
union {T data[3];// 单个分量typename swizzler_wrapper<0>::type x, r, s;typename swizzler_wrapper<1>::type y, g, t;typename swizzler_wrapper<2>::type z, b, p;// 两个分量组合typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;...// 三个分量组合typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;// 四个分量组合typename swizzler_wrapper<0, 0, 1, 1>::type xxyy, rrgg, sstt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2, 2>::type zzzz, bbbb, pppp;
};
核心构造逻辑:
template <size_t... indices>
using swizzler_wrapper_factory = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;
利用 sizeof...(indices)
判断 swizzle 的长度,自动生成合适的向量类型。
示例使用
using vec3 = swizzle::vector<float, 3>;
vec3 a = {1.0f, 2.0f, 3.0f};
vec2 b = a.xy; // 自动转换成 vec2(1.0, 2.0)
a.yz = vec2(5.0, 6.0); // 自动赋值 a = (1.0, 5.0, 6.0)
vec3 c = a.zyx; // 倒序 swizzle
a.xz = vec2(9.0, 8.0);
总结:swizzling 的优势
特性 | 描述 |
---|---|
高度相似 GLSL | .xyz .stp .rgb 等皆可用 |
读写一体 | 支持向量赋值或读取子分量 |
自动生成 | 利用模板递归/元编程构建所有 swizzle 组合 |
无性能损耗 | 都是 inline 展开,编译器可高度优化 |
如果你感兴趣,我可以: |
- 生成一个最小可编译的 swizzle vector 类 demo;
- 展示在
Godbolt
上的编译优化; - 补充 vector ops 运算(+、-、dot、normalize 等);
- 加上
constexpr
/SIMD
支持优化。
你贴的内容详细描述了 C++ 中模拟 GLSL/HLSL 风格的 swizzling(如 .xy
, .rgba
, .zwxy
等)的 swizzler<>
设计与实现细节,我来为你系统地分析并用通俗语言逐步解释:
什么是 swizzler<>
?
swizzler
是一个模板结构,它作为 vector
的成员,模拟 GLSL 中的 .xy
, .rgba
等访问和赋值操作。
它的设计目标是:
- 支持隐式读取:
vec2 p = v.xy;
- 支持隐式赋值:
v.xy = vec2(1, 2);
- 使用
fold expressions
进行快速实现(C++17 特性)
swizzler<> 的模板定义
template<typename vector_type, // 对应 vec2/vec3 等类型typename scalar_type, // 例如 float、intsize_t N, // 父向量长度(如 vec4 是 4)size_t... indices // 如 xy 为 <0, 1>
>struct swizzler {T data[N]; // 指向外部 vector 的 data[],不自己管理内存
indices...
是 swizzle 访问的具体位置,例如.xy
对应<0, 1>
,.zyx
对应<2, 1, 0>
。- 支持任意顺序、重复(如
.xx
)或混合组合。
支持转换操作(Conversion)
operator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...); // 赋值return vec;
}
swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...); // 反向赋值return *this;
}
这样可以实现:
vec3 v = somevec.xy; // 隐式构造
somevec.xy = vec2(1, 2); // 隐式赋值
使用 Fold Expression 实现 assign_across
fold expression 是 C++17 的语法糖:
((vec[i++] = data[j]), ...); // 多参数一次性展开
用于批量处理参数包 indices...
,等价于:
vec[0] = data[indices[0]];
vec[1] = data[indices[1]];
...
也有反向赋值:
((data[j] = vec[i++]), ...); // 支持 swizzle 写入
遇到的问题:swizzle 嵌套构造出错
示例:
vec4 other;
vec3 v = vec3(other.xy, other.z); // 错误!
错误原因:
C++ 编译器无法推导 other.xy
的类型,因为 swizzler 不是严格的 vector
类型,而是 swizzle proxy,需要显示“解包”或“转换”。
解决方案:添加 decay()
函数
template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay(); // swizzler -> vector
}
template <class T>
constexpr typename std::enable_if<std::is_scalar<...>::value, T>::type
decay(T &&t) {return t; // scalar 保持不变
}
使用 decay() 解引用 swizzler:
vec3 v = vec3(decay(other.xy), other.z); // 正确
优势:
swizzler
和vector
均可通过decay()
转换为原生类型。- 实现了一种统一抽象层,便于泛型构造与参数传递。
示例总结
vec4 a = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// swizzle读取
vec2 v2 = a.xy; // v2 = (1, 2)
vec3 v3 = a.zyx; // v3 = (3, 2, 1)
vec4 v4 = a.zzzz; // v4 = (3, 3, 3, 3)
// swizzle赋值
a.yx = vec2(10, 20); // a = (20, 10, 3, 4)
a.xz = vec2(99, 77); // a = (99, 10, 77, 4)
总结:swizzler<> 的作用和优点
特性 | 说明 |
---|---|
operator vector_type() | 支持隐式转换为 vecN |
operator= | 支持 swizzle 的赋值 |
assign_across | 使用 fold 表达式统一展开处理 |
decay() | 显式处理 swizzle -> vector 转换 |
可组合 | 支持链式构造如 .xyz , .xzy , .rrgg , .stpq |
如果你还想要: |
- 示例构造器和运行效果
- Godbolt 输出优化对比
- 或者在 WebGL / ShaderToy 上模拟
提到的内容是关于在 C++ 中实现与 GLSL 相似的 vector
类型时,遇到的 泛型函数类型推导问题,尤其是在处理 swizzled 向量(例如 .xzx
、.zyx
)时的 dot()
点积运算。我们来逐步理解:
问题背景
我们定义了一个泛型 dot()
函数:
template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);
并尝试如下调用:
vec3 v = vec3(1, 0, 0);
float n = dot(v.xzx, v.zyx); // 编译错误
编译错误原因
错误:dot()
模板不能推导类型
原因是 v.xzx
和 v.zyx
是 swizzler
类型,而不是 vector<T, Ns...>
类型。
虽然 swizzler
可以隐式转换成 vector
,但 模板参数推导不会考虑隐式转换!
C++规则:模板类型推导(template argument deduction)只看显式类型,不会自动调用转换函数
可行的解决方案
① 直接传入模板参数(冗长)
float n = dot<float, 0, 1, 2>(v.xzx, v.zyx); // 显式指明类型和参数包
缺点:对用户极其不友好,完全不泛化。
② 显式调用 .decay()
或构造新的 vector
float n = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx)); // OK!
或更底层版本:
float n = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx)); // OK
好处:让
dot()
使用明确的vector
类型参与模板推导。
③ 使用 SFINAE(Substitution Failure Is Not An Error)技巧 + enable_if
,实现自动接受 swizzler:
template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);
// 自动 decay 的重载版本
template<typename A, typename B>
auto dot(const A& a, const B& b)
-> decltype(dot(decay(a), decay(b)))
{return dot(decay(a), decay(b));
}
这样即使传入 swizzler,模板推导也不会失败。
dot 函数实现(泛型向量点积)
template <typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {T result = T{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...); // C++17 fold expressionreturn result;
}
最终用法示例
vec3 v = vec3(1, 0, 0);
// 这三个写法都可行(推荐最后两种)
float a = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx));
float b = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx));
float c = dot(v.xzx, v.zyx); // 若引入泛型 decay 支持(SFINAE)
总结
问题 | 模板无法从 swizzler 类型中推导出 vector 类型 |
---|---|
原因 | 模板类型推导不会考虑隐式转换 |
方法① | 显式提供模板参数 → 冗长,不推荐 |
方法② | 使用 decay() 或 vec 构造函数包装 → 推荐 |
方法③ | 写重载模板,让其自动调用 decay() → 最推荐 |
如何改进向量库的函数设计,以更好地支持 C++ 中 类型推导(type deduction)的问题,并提升与 GLSL/HLSL风格着色器代码 的兼容性。我们逐条来讲解:
问题背景:模板类型推导失败
原问题
当写下类似:
float n = dot(v.xzx, v.zyx); // 无法推导模板参数
原因:
dot()
是模板函数,期待vector<T, Ns...>
类型;- 但传入的是
swizzler
类型,它虽能隐式转换为vector
,但:C++ 模板推导不会考虑隐式转换!
改进方法:将函数作为 friend
定义在类中
template<typename T, size_t... Ns>
struct vector {// ...// 将 dot 作为 inline friend 函数定义在 vector 内部friend T dot(const vector& a, const vector& b) {T result{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...); // C++17 fold expressionreturn result;}
};
好处:
优势 | 说明 |
---|---|
类型不需要推导 | dot() 不再依赖模板推导,因为 vector 的类型已知 |
更像类方法 | 虽然是 friend ,但用法接近成员函数 |
支持 ADL(Argument-Dependent Lookup) | 可以像全局函数一样使用 dot(a, b) ,不必限定命名空间 |
我们完成了吗?ARE WE DONE?
还没有!
虽然 vector
间运算支持得很好,但 很多着色器代码也会使用标量操作(float 之间的函数):
float opS(float d1, float d2) {return max(-d2, d1);
}
新问题:我们只定义了 vector
的重载:
friend vector max(const vector& a, const vector& b) {return vector((a.data[Ns] < b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);
}
但是如果写:
float a = 1.0f, b = 2.0f;
float c = max(-b, a); // 编译失败
因为我们没定义 scalar 版本的
max()
!
正确做法:为 scalar 类型也提供版本
建议:
在同一命名空间中,重载标量函数:
template <typename T>
T max(const T& a, const T& b) {return (a > b) ? a : b;
}
这样用户既可以写:
float r = max(-b, a); // 标量 max
vec3 r2 = max(v1, v2); // 向量 max
只要命名空间正确,编译器会选对的函数!
总结
问题 | 解决方式 |
---|---|
向量函数类型推导失败 | 把函数作为 vector 内部的 friend inline 定义 |
缺少标量函数支持 | 添加标量版本 max/min/abs 等函数 |
Swizzle 类型转 vector | 使用 decay() 或构造函数包装 |
推荐设计方式
- 所有 vector 相关函数(dot、max、mix):
- 放在
vector
内部作为friend
。 - 用 fold expression 实现。
- 放在
- 所有 scalar 版本函数:
- 放在同一命名空间中。
- 如
float max(float, float)
、float step(float, float)
等。
- 支持
swizzler
的.decay()
方法或vector<T,N>
构造函数兼容性。
你提到的内容是 GLSL 风格函数(如 smoothstep()
)在 C++ 模拟中的类型歧义问题,尤其是处理 标量和向量混用 的麻烦。这确实是构建类 GLSL 语言系统时必须精心处理的问题。
问题:字面值(如 0、1)与 swizzle 混用导致歧义
例子:
smoothstep(0, 1, v.xyz); // 编译器报错
为什么报错?
0
和1
是整型字面值 →int
v.xyz
是vec3
- 模板函数如
smoothstep(scalar_type, scalar_type, const vector&)
无法匹配混合类型
这导致编译器不能推导出正确的模板类型。
解决方案:类型推广与通用函数重载
步骤 1⃣:引入类型推广 promote_to_vec<Ts...>::type
// 推导出多个类型的“最通用向量类型”
template <typename... Ts>
struct promote_to_vec;
// 单个标量 → 对应最小向量(如 float → vec1<float>)
template <>
struct promote_to_vec<float> {using type = vec1<float>;
};
// 已是 vector,直接保留
template <typename T, size_t N>
struct promote_to_vec<vector<T, N>> {using type = vector<T, N>;
};
// 混合情况:float + vec3 → 提升为 vec3<float>
template <>
struct promote_to_vec<float, vector<float, 3>> {using type = vector<float, 3>;
};
// 泛化处理(使用 common_type 技术)
template <typename... Ts>
using promote_to_vec_t = typename promote_to_vec<Ts...>::type;
步骤 2⃣:为 smoothstep 定义更强大的通用重载
// 示例:GLSL 风格 smoothstep 实现
template <typename A, typename B, typename C>
auto smoothstep(A edge0, B edge1, C x) {using vec_t = promote_to_vec_t<A, B, C>; // 推导最终 vector 类型return clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0f, 1.0f); // 假设定义了 clamp
}
技术要点
技术 | 作用 |
---|---|
std::is_convertible<vec1, float> | 判断 vector 是否可看作标量,用于类型推广 |
std::common_type_t<> | 合并不同类型到一个最兼容类型 |
decltype() + swizzler 的 .decay() | 解包 swizzle 类型获得原始 vector 类型 |
模板折叠参数 + traits(type traits) | 实现多个参数推导逻辑 |
示例扩展测试
vec3 v(0.5f, 0.6f, 0.7f);
auto s1 = smoothstep(0.f, 1.f, v); // ok
auto s2 = smoothstep(0, 1, v.xyz); // ok now!
auto s3 = smoothstep(0.2f, 0.8f, v.xy); // vec2
auto s4 = smoothstep(0.1, 1.0, vec1<float>(0.5)); // vec1
总结
问题 | 解决方法 |
---|---|
标量与向量类型混用不推导 | 自定义 promote_to_vec<> |
smoothstep(0, 1, vec) 报错 | 模板函数使用推广后的通用类型 |
swizzler 不易识别 | 提供 .decay() 或隐式转换操作符 |
这部分内容是对在 C++ 实现类似 GLSL 的函数库(如 max
, smoothstep
等)过程中所面临的 模板推导和泛化调用问题 的进一步解决方法。
核心问题
- 你希望用统一的接口来调用像
max
,min
,smoothstep
等函数,不管传的是标量(float
、int
)还是向量(vec2
,vec3
, swizzler等) - 又不想为每个组合单独写一堆重载
- 但是模板类型推导 不会考虑隐式转换,所以
vec3 v = vec3(1, 0, 0); dot(v.xyx, v.yyy)
会报错
解决方案概述
1. 将函数作为 static
成员放进 struct builtin_func_lib
里
template<template<class, size_t...> class vector, class T, size_t... Ns>
struct builtin_func_lib {static vector<T, Ns...> max(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {return vector<T, Ns...>((a.data[Ns] > b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);}
};
不再是 friend
,而是明确在类里定义为 static
。
2. 使用万能转发函数 func(...)
用一个统一的调用接口 func(...)
来调用正确版本的 max
, min
, smoothstep
等:
template<class... Args>
inline auto func(Args&&... args) ->decltype(decay(typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...)))
{return typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...);
}
这个函数:
- 自动推导出参数中最大的向量类型
vecN<T>
- 将所有参数转发过去
- 自动处理
swizzler
,scalar
,vector
的组合 - 用到了
decay()
(如果是swizzler
,转换成真正的 vector)
3. 用宏简化常用函数的生成
#define MAKE_LIB_FUNC(NAME) \template<class... Args> \inline auto NAME(Args&&... args) { \return func<decltype(&builtin_func_lib<...>::NAME)>(std::forward<Args>(args)...); \}
你可以生成一批标准库函数:
MAKE_LIB_FUNC(abs)
MAKE_LIB_FUNC(sign)
MAKE_LIB_FUNC(floor)
MAKE_LIB_FUNC(trunc)
MAKE_LIB_FUNC(ceil)
MAKE_LIB_FUNC(fract)
MAKE_LIB_FUNC(mod)
MAKE_LIB_FUNC(min)
MAKE_LIB_FUNC(max)
MAKE_LIB_FUNC(clamp)
MAKE_LIB_FUNC(mix)
MAKE_LIB_FUNC(step)
MAKE_LIB_FUNC(smoothstep)
示例
vec3 v(0.3f, 0.5f, 0.9f);
auto result = max(0.6f, v.xy);
// 自动提升为 vec2 并调用 vector<>::max()
等价于:
promote_to_vec<float, vec2>::type::max(0.6f, v.xy);
总结
问题 | 解决方法 |
---|---|
标量/向量混用导致推导失败 | 使用 promote_to_vec 推导 vector 类型 |
多个函数模板重载重复工作量大 | 用 builtin_func_lib + 宏定义生成 |
推导不考虑隐式转换 | 手动 decay swizzler,自动转换 |
friend 不易统一管理 | 用 static + 统一入口函数转发 |
你这部分是在介绍如何用 C++ 模板实现一个 可泛化的矩阵类型 matrix<>
,配合之前实现的 vector<>
。这正是构建类似于 GLSL/GLM 数学库的核心内容。
理解整体结构
已有的基础
我们已经有一个通用 vector<T, size_t...>
类型,用来表示像 vec2
, vec3
, vec4
这类的 向量,同时通过模板参数 size_t...
来选择对应的 swizzle 索引。
matrix<> 是什么?
你现在要构建的是一个通用 matrix<>
模板,用来支持如下各种类型:
mat2 // 2x2
mat3 // 3x3
mat2x3 // 2 columns, 3 rows → 2x3
matrix<> 模板结构拆解
Step 1: 构造索引辅助类型 indices_pack
template <size_t...> struct indices_pack {};
这是一个编译期索引列表,例如:
indices_pack<0, 1> // 2 元素
indices_pack<0, 1, 2> // 3 元素
Step 2: matrix<> 模板声明(非定义)
template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,typename ColumnsPack,typename RowsPack
>struct matrix;
这里:
scalar_type
:元素类型(如float
,int
)vector_type
:我们之前的vector<>
模板ColumnsPack
,RowsPack
:分别表示列和行索引(不是具体数量,而是模板包)
Step 3: matrix<> 模板定义(偏特化)
template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,size_t... Columns,size_t... Rows
>struct matrix<scalar_type, vector_type, indices_pack<Columns...>, indices_pack<Rows...>> {static constexpr auto N = sizeof...(Columns); // 列数static constexpr auto M = sizeof...(Rows); // 行数using column_type = vector_type<scalar_type, Rows...>;using row_type = vector_type<scalar_type, Columns...>;column_type data[N]; // N 列,每列是一个向量
};
举例理解
using vec2 = vector<float, 0, 1>; // 2D 向量
using vec3 = vector<float, 0, 1, 2>; // 3D 向量
using mat2 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1>>;
// → mat2: 2 列,每列是 vec2 (float[2])
// → 所以是 2x2 矩阵(列主存储)
using mat3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1, 2>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 3x3 矩阵
using mat2x3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 2 列 × 3 行
设计特点总结
特性 | 描述 |
---|---|
模板完全编译期静态分布 | 无需运行时维度信息 |
vector<> 为构建单元 | 每列是一个 vector |
索引辅助类型 indices_pack | 模拟行列维度 |
类似 GLSL / GLM 矩阵模型 | 列主存储,支持 mat2 , mat3 , mat4 , mat2x3 等 |
易于扩展矩阵乘法、转置等 | 后续可加 operator 重载、函数库 |
这一部分介绍的是对 matrix<>
类型的构造函数(Constructors)设计,以及如何支持矩阵相关的运算(如乘法),并对比现有方案如 GLM、Clang 向量扩展、CXXSwizzle 的优劣。
我来详细解释各段内容,并给出可运行的构造函数实现思路。
matrix<>
构造函数设计详解
默认构造函数
matrix() = default; // 零初始化所有 data
默认构造函数什么都不做,但你可以显式清零:
for (auto& col : data)for (auto& v : col.data)v = 0;
对角填充构造(Diagonal Initialization)
explicit matrix(scalar_type s) {((data[Rows][Rows] = s), ...);
}
这个表达式有点不清晰,其实真正目标是:
将矩阵对角线上的元素设为
s
,其余为0
,构造单位矩阵s * Identity
一个实际可编译写法如下(假设是 3x3):
explicit matrix(scalar_type s) {for (size_t r = 0; r < M; ++r)for (size_t c = 0; c < N; ++c)data[c][r] = (r == c ? s : 0);
}
或者用 fold expression 编译期展开:
// C++17 fold expression based diagonal init
template<size_t... Rs>
static constexpr void fill_diagonal(matrix& mat, scalar_type s, std::index_sequence<Rs...>) {((mat.data[Rs][Rs] = s), ...); // 对角元素赋值
}
参数包构造函数(从标量、向量混合构建)
template<typename... Args>
explicit matrix(Args&&... args) {size_t i = 0;(construct_at_index(i, decay(std::forward<Args>(args))), ...);
}
你应该已经熟悉了这模式:从标量或向量构造,遍历填入 data:
void construct_at_index(size_t& i, scalar_type arg) {size_t col = i / M;size_t row = i % M;data[col][row] = arg;++i;
}
template<typename OtherT, size_t OtherN>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<OtherT, OtherN>& v) {for (size_t j = 0; j < OtherN; ++j)construct_at_index(i, v[j]);
}
➗ 运算符和函数支持
可复用的函数
大多数操作(如 +
, -
, /
, ==
)都可以像 vector<>
一样写模板:
friend matrix operator+(const matrix& a, const matrix& b) {matrix res;for (size_t c = 0; c < N; ++c)res.data[c] = a.data[c] + b.data[c];return res;
}
特别处理:矩阵乘法
矩阵乘法不能简单逐元素相乘。形式为:
mat3 = mat3 * mat3;
vec3 = mat3 * vec3;
可写如下乘法函数:
friend matrix operator*(const matrix& a, const matrix& b) {matrix result(0.0f);for (size_t i = 0; i < N; ++i)for (size_t j = 0; j < M; ++j)for (size_t k = 0; k < N; ++k)result.data[i][j] += a.data[k][j] * b.data[i][k];return result;
}
对现有工具的评价(Prior Art)
库 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
Clang ext_vector_type(n) | 支持 swizzle | 初始化非常受限 |
GLM | 非常广泛使用,兼容 GLSL | 巨量预处理器宏,难以调试和扩展 |
CXXSwizzle | 全特性支持,GLSL风格 | Debug 模式运行非常慢 |
你现在实现的 vector<> + matrix<> 模板,比上述方案在: |
- C++ 模板控制
- 编译期优化(fold expression)
- 编码结构清晰
方面都要更现代、更灵活。
下一步建议
你可以继续为 matrix<>
添加:
transpose()
转置函数determinant()
行列式(小矩阵)inverse()
逆矩阵(可选)- 支持
mat * vec
运算 print()
/debug_dump()
输出函数identity()
静态构造
这段内容是在展示(Showcase)不同硬件平台上运行 Shader / 图形程序的性能表现,包含了GPU、桌面CPU、移动CPU,以及不同分辨率和不同示例(Hello World、Planet、Clouds、Vinyl Turntable)的FPS数据。
简单总结和分析:
GPU / Desktop PC
- 设备:Nvidia GeForce 1060
- 1080p 分辨率运行效果
- 这是基准,GPU性能强,渲染效率高
CPU / Desktop PC
- 用 SDL 库做了一个最小绘制程序
- CPU:AMD FX 8350 8核 4.0 GHz
- 编译器:MSVC 2017,优化选项如 /O2 /Ob2 /fp:fast
- CPU渲染的帧率明显低于GPU,但通过优化也达到合理性能
CPU / Mobile Phone
- 使用 C4Droid(安卓上的C编译器)跑同样程序
- 设备:Samsung Galaxy S7
- 编译器:GCC 8.0,开最高优化 -Ofast 和硬件特定选项 -march=native -funroll-loops
- 移动设备性能远低于桌面CPU/GPU,但在低分辨率下也能保持可用帧率
各种示例测试结果 FPS
示例 | 240x240 px (FPS) | 120x120 px (FPS) |
---|---|---|
Hello World (CPU) | 85.62 / 100.27 / 166.77 / 468.49 | |
Planet (CPU) | 1.92 / 7.30 / 0.83 / 3.34 | |
Clouds (CPU) | 2.54 / 9.63 / 2.44 / 9.64 | |
Vinyl Turntable (CPU) | 8.44 / 28.11 / 2.94 / 12.82 |
这些数据可能是不同设备对应的FPS(不同设备下多组数据),越高说明性能越好。
总结
- 你的渲染程序能在多个平台上运行,从高性能桌面GPU到中低端手机CPU。
- 通过分辨率调整和编译优化,程序能适配不同设备保持合理帧率。
- Hello World 类简单示例帧率非常高,复杂示例如 Planet/Clouds 运行相对较慢。