CppCon 2018 学习:RAPID PROTOTYPING OF GRAPHICS SHADERS IN

这段内容在讲**着色器(Shader)**的基础概念,尤其是它在现代 GPU(图形处理单元)中的作用。以下是逐条解释与理解:

“Depicting depth perception in 3D models or illustrations by varying levels of darkness” — Wikipedia

  • 这是**光照/阴影(shading)**的定义,来自维基百科。
  • 意思是:为了在二维图像中表现三维感,我们通过改变明暗(亮度)来模拟深度
    • 离我们近的物体更亮
    • 远的、被遮挡的物体更暗
      → 核心:阴影和光照给图像增加真实感和空间感。
  • RenderMan 是 Pixar 开发的一个图像渲染器。
  • 它对“着色器”下了一个直观的定义:

    着色器就是“告诉计算机如何绘制某物”的程序。

也就是说,着色器是小程序,运行在 GPU 上,决定像素或顶点如何显示

SHADERS ON MODERN GPU’S

  • Computer graphics / Images
  • Highly parallel computing
  • Mining for cryptocurrency 😃

这一页列出现代 GPU 的几个主要用途,其中“着色器”正是其中一个核心应用:

  • Computer graphics / Images:
    → GPU 本质是为了图形处理设计的。着色器用于实时渲染游戏、3D 模型等。
  • Highly parallel computing:
    → GPU 有成百上千个核心,可以并行处理很多像素或顶点。这正是着色器高效的原因。
  • Mining for cryptocurrency 😃:
    → 并行计算也用于加密货币挖矿,但这只是 GPU 的一种“副业”。

总结

概念理解
Shading(阴影)通过改变亮度模拟三维效果
Shader(着色器)小程序,用来告诉 GPU 如何绘制一个像素或顶点
GPU 特点强大并行计算能力,适合做图形渲染、AI训练、挖矿等

WHY ON GPU — 为什么要在 GPU 上运行着色器或图形程序?

CPU vs. GPU 架构对比

CPU 架构特点

  • 有少量 高性能核心(比如 Core1、Core2、Core3、Core4)
  • 每个核心都很聪明,支持:
    • 乱序执行(OOOW: Out-of-Order Execution)
    • 分支预测、缓存优化等
  • 擅长处理逻辑复杂、流程控制强的任务,比如操作系统、编译器等
    优势:处理单个复杂任务快
    劣势:并行能力弱,一次只能处理很少数量的数据

GPU 架构特点

  • 拥有大量的核心:比如“Multiprocessor 1~14”,每个 Multiprocessor 有 32 个核心(也就是线程处理单元/流处理器
  • 每个核心都很简单,只做基础的数学运算,如 add(加法)
  • 不擅长分支或控制逻辑,但擅长:
    • 大量相同指令同时运行(SIMD / SIMT)
    • 高度并行任务
      优势:可以同时处理成千上万个像素或顶点
      劣势:单个任务逻辑复杂时效率低

图形处理(Graphics)为什么更适合 GPU?

特征是否适合 GPU
同时处理数百万像素
每个像素运行相同着色程序
逻辑简单,数据密集
分支少、计算密集型任务

小结对比:

比较维度CPUGPU
核心数量少(4-16)多(几百到上千)
每个核心能力强大简单
并行处理能力
适合任务类型控制、逻辑复杂数据/图像并行
是否适合图像渲染不适合非常适合

图中结构说明

  • 图中“Multiprocessor 1 ~ 14”表示 GPU 上的多个计算单元,每个单元包含 32个并行核心
  • CPU 只有 4 个核心(Core1 ~ Core4)
  • GPU 是为大规模并行运算而设计的架构
  • 图像渲染就是一种高度并行的问题,因此更适合用 GPU 加速
    如果你对着色器或 GPU 编程感兴趣,我还可以演示:
  • 一个简单的 GPU 加速并行任务
  • 如何使用 CUDA 或 OpenGL 编写 GPU 程序

你提到的这些内容是现代 GPU 渲染管线中的各类 Shader(着色器),每种着色器在图形处理流程中承担不同职责。我们来逐个解释这些 Shader 类型,以及它们的作用:

TYPES OF SHADERS 着色器类型

在一个典型的 GPU 渲染流程中,数据从顶点开始,经过各种处理,最终变成图像上的像素。这些处理由不同的 Shader 负责。

1⃣ Vertex Shader(顶点着色器)

  • 输入:每个顶点的属性(位置、法线、UV坐标、颜色等)
  • 输出:变换后的顶点位置(通常是屏幕空间坐标)
  • 作用
    • 模型变换、视图变换、投影变换(即 MVP 矩阵)
    • 传递信息给后续着色器(如颜色、纹理坐标)
      对象级操作,每个顶点运行一次

2⃣ Shape Assembly(图元装配)

  • 顶点们被组合成三角形(或线段、点等基本图元)
  • 不是一个 Shader,而是固定管线的一部分

3⃣ Geometry Shader(几何着色器)

  • 输入:一个完整的图元(三角形、线段等)
  • 输出:可以是0个、1个或多个新的图元
  • 作用
    • 扩展/修改图形,比如生成草、毛发、阴影体等
    • 动态生成额外的几何体
      可选的阶段(性能开销大,现代渲染中使用不多)

4⃣ Tessellation Shader(细分着色器)

包括两个阶段:

a. Tessellation Control Shader
  • 控制细分等级(例如将一个大三角形分割成小三角形)
b. Tessellation Evaluation Shader
  • 为新生成的小三角形计算具体顶点数据(位置、法线等)
    用于LOD、地形生成、动态细节增强

5⃣ Rasterization(光栅化)

  • 不是 Shader,是固定管线阶段
  • 将三角形“扫描转换”为屏幕上的像素(Fragment)

6⃣ Fragment Shader(片段着色器,也称 Pixel Shader)

  • 输入:每个像素的信息(位置、颜色、纹理坐标等)
  • 输出:像素的最终颜色
  • 作用
    • 每个屏幕像素上的光照计算、纹理采样、阴影处理等
    • 实现材质、法线贴图、反射、透明度等效果
      对象表面最终视觉效果的决定者

7⃣ Tests and Blending(测试与混合)

  • 深度测试、模板测试、混合(alpha blending)
  • 控制像素是否被写入帧缓冲(比如透明物体)

8⃣ Compute Shader(计算着色器)

  • 与图形无关的通用 GPU 并行计算(GPGPU)
  • 可用于:
    • 粒子系统更新
    • 模拟、光线追踪预处理
    • 后处理(高斯模糊、Bloom 等)
      类似 CUDA 的功能,更自由但更底层

图形管线总结图(简化版):

VERTEX DATA[]↓
Vertex Shader↓
(可选) Tessellation↓
(可选) Geometry Shader↓
Shape Assembly↓
Rasterization↓
Fragment Shader↓
Tests and Blending↓
Framebuffer (最终图像)

如果你希望我提供某个 shader 类型的具体代码示例(如 GLSL 中的 Vertex Shader 或 Fragment Shader),我可以帮你写一个基础版本。

Pixel/Fragment Shader(像素/片段着色器),尤其是程序化图像生成(procedurally generated image shaders) 的部分。下面我们逐步解释这两个概念,并给出一个完整例子。

什么是 Pixel / Fragment Shader?

  • Fragment Shader 是图形管线中的最后一个着色器阶段。
  • 它的作用是为屏幕上的每一个像素(准确说是片段)计算其最终的颜色。
  • 输入信息通常包括:
    • 屏幕坐标(位置)
    • 纹理坐标
    • 插值后的颜色、法线、深度等
  • 输出是颜色(vec4 类型,RGBA)。

在 WebGL、GLSL 中,Pixel Shader 和 Fragment Shader 指的是同一类程序,运行在每一个屏幕像素上。

什么是程序化生成图像(Procedural Image Shader)?

  • 不用贴图,而是使用数学函数直接生成颜色或图案。
  • 例如:噪声、渐变、条纹、圆圈、波浪等。
  • 好处:
    • 不需要加载图像资源
    • 无限分辨率(放大不失真)
    • 可控性强,可动画化

示例:GLSL 中的程序化 Fragment Shader

以下是一个经典的“基于坐标生成彩色渐变”的 fragment shader:

// 一个程序化图像 Fragment Shader 示例(GLSL)
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution; // 画布分辨率(例如:800x600)
uniform float u_time;      // 当前时间(用于动画)
void main() {// 将像素坐标归一化为 0 ~ 1vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;// 简单的程序化颜色:色相随 x 坐标变化vec3 color = vec3(uv.x, uv.y, abs(sin(u_time)));gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

解读:

  • gl_FragCoord.xy:当前像素的屏幕坐标(单位:像素)
  • / u_resolution:标准化为 [0,1] 区间
  • vec3(uv.x, uv.y, sin(time)):R = x, G = y, B = 动态变化 → 生成彩色动画背景

效果展示(大致):

  • 左上角是黑色 (0,0)
  • 右下角是白色 (1,1)
  • 屏幕整体显示为一个随时间动态变化的彩色渐变图案

如何使用这类 Shader?

你可以使用下面任意一种平台来运行此 shader:

  • Shadertoy.com
  • WebGL(例如用 Three.js 或 regl)
  • Unity/Unreal 中自定义 Shader Graph
  • OpenGL 程序中通过 glsl 语言写入

小结:

项目内容
Shader 类型Fragment / Pixel Shader
特征每个像素独立运行,生成最终颜色
程序化图像用数学函数代替贴图,实现图像或动画生成
应用游戏、动态图形、视觉特效、背景生成、VJ 视觉、ShaderToy 等

这部分内容是在讲述一个非常真实且富有共鸣的 开发动机(Motivation):为什么你会开始研究 GPU Shader / 实时图形效果,尤其是在**受限设备上(如移动设备、老旧笔电)**开发高效渲染技术。

下面我来帮你理清并总结这个动机内容:

开发动机(Motivation)

1⃣ 目标:实现实时图形效果

你希望能做到像以下这些视觉效果(slide 11-14 的内容):

  • 粒子系统
  • 程序化动画
  • 光照/阴影模拟
  • 图像变换、后处理滤镜
    关键词:Real-Time Effects / Interactive Visuals

2⃣ 挑战:设备性能受限

你并不是在最强的机器上开发:

  • 想要效果能在 低性能设备 上跑得流畅
  • 目标设备可能是:
    • 老旧笔电
    • 移动设备(手机、平板)
    • 嵌入式设备(例如 Raspberry Pi)
      关键词:Limited Hardware / Optimized Rendering

3⃣ 场景:通勤时间太长

开发时间很碎片化,例如:

  • 在公交/地铁/火车上编程
  • 没有高性能设备可用
  • 希望在离线状态下也能做图形开发
    关键词:Long Commutes / Mobile Productivity

4⃣ 现实问题:GPU 驱动兼容性坑

即使在桌面端的Nvidia GTX 1060 这样相对强的显卡上:

  • 仍然会碰到 GPU 驱动渲染 Bug
  • 不同设备/平台可能表现不同(WebGL 上尤为明显)
    关键词:Driver Bugs / Platform Inconsistency

总结动机图表

动机元素解释
想实现的目标实时图形效果 / 程序化可视化 / 动态特效
遇到的限制目标平台性能差 / 图形资源受限
开发场景长时间通勤时希望也能创作 / 在弱设备上开发
遇到的技术问题GPU 驱动兼容性差 / 不同平台行为不同 / 某些 shader 不兼容
结果(暗示)促使你去了解更底层的 shader 编程、优化渲染管线、适配多平台
如果你是在准备一个讲座/展示幻灯片,这部分可以自然引出你的主题:

“在这种场景下,我开始探索如何写出高效、可移植、程序化的 Shader —— 既能跑得快,又能表现丰富。”

工具推荐页(Giveaway),介绍了一个专门为 Shader 开发设计的开源工具:VML(Valentin’s Mini Language)

GIVEAWAY: VML 简要说明

链接:https://github.com/valentingalea/vml

VML 是什么?

VML 是一个用于 快速开发、调试和测试 GLSL / Shadertoy 风格 Shader 的小型语言和工具集,适合:

  • shader 开发者
  • 图形算法研究者
  • 对实时可视化感兴趣的程序员

能做什么?

功能描述
Debug / Decompile反编译或调试其他平台的着色器代码,例如 Shadertoy 上的效果。方便分析或重构他人算法。
Texture Generator快速生成程序化纹理,如噪声图案、渐变图、波纹等。用于实验性渲染或素材制作。
Unit Test Shaders给 shader 写单元测试,验证视觉输出是否一致,特别适合开发底层工具链时使用。
Quick Prototype方便进行着色器算法的快速原型开发,不必每次都跑完整管线或集成到主工程中。

举例用途

  • 从 Shadertoy 上扒一个粒子系统或 procedural scene,拿到 VML 中试运行调试
  • 写测试:验证某个噪声函数在 100x100 区域内不会出现溢出或 NaN
  • 快速搭建一个雷达波纹效果或爆炸动画原型,用于演示/课堂/游戏预研

总结一句话

VML 是 Shader 开发者的“实验室”工具箱,尤其适合做“黑魔法”的人!

如果你是做图形教学、Shadertoy 创作、VFX 研发、或者喜欢 GPU 上动手的人,这个项目很值一试。

着色语言(Shading Languages),特别是早期著名的 Pixar RenderMan Shading Language(RSL)。我们来看这段代码和它的意义。

RenderMan Shading Language 简介

RenderMan 是由 Pixar 开发的图形渲染系统,它使用一种 面向过程的着色语言 来定义物体的表面外观 —— 比如颜色、光照、透明度等。

示例 1:最基本的红色表面

/* * red mesh                   
*/ 
surface basic() {             Ci = (1.0, 0.0, 0.0);    // 输出颜色 (R=1, G=0, B=0) 红色Oi = 1;                  // 输出不透明度 = 1(完全不透明)
}
  • Ci颜色输出变量(Color output)
  • Oi不透明度输出变量(Opacity output)
  • 这个 shader 直接输出红色。

示例 2:更复杂的着色器

surface simple(color myOpacity = 1) {color myColor = (1.0, 0.0, 0.0);       // 定义颜色为红色normal Nn = normalize(N);             // 单位化法线(用于光照计算)Ci = myColor * myOpacity * diff;      // 着色公式(乘上漫反射)Oi = myOpacity;                       // 设置输出不透明度
}
  • myOpacity 是一个参数,默认值为 1(完全不透明)。
  • diff 是一个 预定义变量,表示漫反射光照强度(diffuse)。
  • N 是几何体的法线向量;Nn = normalize(N) 对其单位化,用于光照计算。
  • Ci 乘上光照后表示:红色受到光照后的颜色效果。
  • 这个 shader 可以说是一个 基础光照模型 的实现。

总结

概念含义
surface定义一个表面着色器(Surface Shader)
Ci输出的颜色(Color)
Oi输出的不透明度(Opacity)
diff默认的漫反射光照因子
normal N表面法线
normalize向量单位化

关键点理解

  • RenderMan 语言非常接近 物理意义,面向艺术家和技术导演,表达真实世界表面特性。
  • 它强调 声明式模块化,不像 GLSL/Metal 那样和 GPU 强绑定。
  • 虽然现在实战中 RenderMan 语言没那么主流了,但它极大影响了现代着色语言的设计(如 OSL、MaterialX、Unity Shader Graph 等)。

实时渲染中的着色语言(Shading Languages)发展历史,下面是每种语言的背景和用途简明解释:

SHADING LANGUAGES HISTORY 理解

实时渲染(Real-Time Rendering)用的着色语言

这些语言都用于编写 GPU 上运行的 shader 程序(如顶点着色器、片元着色器等),在游戏或交互式图形中广泛应用。

早期:ARB Assembly(OpenGL ARB 扩展)

  • 时代:2000 年前后
  • 类似汇编语言,写起来非常底层
  • 例子:
    TEMP R0;
    DP3 R0, vertex.normal, light.direction;
    

Cg(C for Graphics)

  • 出自 NVIDIA,大概 2002 年发布
  • 类 C 语法,比汇编好写多了
  • 可编译为 OpenGL 或 DirectX 后端代码
  • 已在 2012 年停止维护(但对 HLSL 和 GLSL 的设计影响深远)

GLSL(OpenGL Shading Language)

  • OpenGL 2.0 开始引入(2004)
  • OpenGL 官方标准着色语言
  • 使用广泛,跨平台(桌面、安卓、网页)
  • 现代语法(支持 in/out、uniform、struct、mat4 等)

HLSL(High-Level Shader Language)

  • 微软 DirectX 专属着色语言(从 DirectX 9 开始)
  • 类似于 C,但偏向 DirectX API
  • 在 Windows 游戏开发中使用非常广泛
  • Xbox 和 PC 游戏的主力着色语言

PlayStation Shader Language

  • 基于 HLSL 的定制版本
  • 由 Sony 为 PlayStation 系列游戏机定制
  • 开发者通常通过专用 SDK 使用(非公开标准)

总结:发展趋势

时期语言特点
早期ARB ASM汇编风格,硬件近
2002+Cg类 C,跨平台,NVIDIA 推出
2004+GLSLOpenGL 官方,现代语法
DirectX9+HLSLDirectX 专用,PC/Xbox 常用
PS平台PS Shader类 HLSL,专有语言

GLSL 与 HLSL 的对比示例,两者都是 GPU 着色语言,下面是详细解释与对比:

1. 场景简介

这段代码是一个 光照计算(diffuse 漫反射) 的片元着色器,它根据光线方向与表面法线的夹角来计算光照强度。

GLSL(OpenGL Shading Language)版本

varying vec3 N;          // 表面法线 (从顶点着色器插值传入)
varying vec3 v;          // 顶点位置 (从顶点着色器插值传入)
void main(void) {vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v); // 光线方向vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0); // 漫反射强度Idiff = clamp(Idiff, 0.0, 1.0);  // 限制值在 [0,1]gl_FragColor = Idiff;  // 设置输出颜色
}

特点:

  • 使用内建变量 gl_LightSourcegl_FrontLightProduct(旧版 OpenGL 风格)。
  • varying 是从 vertex shader 传入的插值值。
  • 使用 gl_FragColor 输出片元颜色。
  • 基于 PhongLambert 光照模型。

HLSL(High-Level Shader Language)版本

float4 main(float3 Light : TEXCOORD0,  // 光线方向float3 Norm  : TEXCOORD1   // 法线
) : COLOR {float4 diffuse = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };  // 红色漫反射float4 ambient = { 0.1, 0.0, 0.0, 1.0 };  // 环境光return ambient + diffuse * saturate(dot(Light, Norm));
}

特点:

  • 输入通过语义(: TEXCOORD0 等)绑定。
  • 输出语义是 : COLOR
  • 使用 saturate()(相当于 clamp(x, 0, 1))。
  • 没有用到全局变量,通常由应用层传递光照参数。
  • 写法更“裸金属”,更自由。

核心差异对比

方面GLSLHLSL
所属平台OpenGL, WebGLDirectX(Windows / Xbox)
变量绑定方式uniform, in, out, varying: SEMANTIC(语义,如 POSITION
内建变量gl_Position, gl_FragColor通常由应用传入,较自由
函数库标准库多,接口更规范更灵活、控制粒度更细
语言语法风格更接近 C更接近 C/C++

视觉结果说明

两者在效果上都计算了:

ambient + diffuse * max(dot(light_dir, normal), 0)

即:漫反射光照模型,结果是根据法线与光线夹角调节颜色亮度。

总结:什么时候用哪个?

  • 使用 OpenGL / WebGL ➜ GLSL
  • 使用 DirectX / Windows 平台游戏引擎 ➜ HLSL
  • 跨平台或需要多后端支持 ➜ 用中间语言(如 SPIR-V、HLSL 转 GLSL 等)

关于 GLSL 和 HLSL 中的数据类型(Types) 对比,理解如下:

GLSL 与 HLSL 的类型对比

类型类别GLSL 示例HLSL 示例说明
标量类型bool, int, uint, float, doublebool, int, uint, float, double两者基本相同,表示布尔、整数、无符号整数、浮点、双精度
向量类型vec2, vec3, vec4float2, float3, float4表示二维、三维、四维向量,常用于位置、颜色、法线等
矩阵类型mat2, mat3, mat4float2x2, float3x3, float4x4矩阵类型,用于变换、旋转等数学操作
其他类型textures, samplers, precision modifierstextures, samplers, precision modifiers纹理采样器、精度限定符等,细节语法略有差异

额外说明:

  • GLSL 使用 vec*mat* 作为向量和矩阵类型的命名规范,语义更直观。
  • HLSL 用类似 float2, float3x3 的写法,类型名直接带出元素类型和维度。
  • 两者都支持纹理对象和采样器,但具体的绑定和使用方法不同。
  • GLSL 中还有精度限定符(highp, mediump, lowp),尤其在 OpenGL ES(移动端)中很重要,HLSL 也支持类似功能但通常由编译器和硬件自动管理。

GLSL 和 HLSL(还有 C++)中变量和结构体的声明语法对比,理解如下:

变量和结构体声明对比

方面GLSLHLSLC++
变量声明T name = T( ... );T name = { ... };T name = { ... };
数组声明T name[size];T name[size];T name[size];
结构体声明struct { ... } name;struct { ... } name;struct { ... } name;
结构体初始化T name = T( ... );T name = { ... };T name = { ... };

具体说明:

  • GLSL 的变量初始化通常用构造函数语法,比如 vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
  • HLSLC++ 更多使用 C 风格的花括号初始化,比如 float3 v = {1.0, 2.0, 3.0};
  • 两者都支持传统的结构体声明,成员一样,初始化方式略有差别
  • 数组声明语法是相同的,都是类似 float arr[4];

总结

GLSL 的声明和初始化更偏向函数式风格(构造函数),HLSL 和 C++ 更偏向传统的 C 风格初始化。理解这些差异有助于跨语言移植 shader 代码。

GLSL / HLSL 与 C++ 函数参数传递方式的对比,理解如下:

不同语言中的函数参数传递方式

含义GLSL / HLSLC++ 对应写法
只读(输入)in Tconst TT(值传递)
只写(输出)out TT&(非 const 引用)
可读可写(输入输出)inout TT&(非 const 引用)

详细说明

GLSL / HLSL:

  • in T:该参数作为输入使用,函数体内可以读取但不能修改传入变量
  • out T:该参数用于输出,函数体必须赋值,外部才能获得结果
  • inout T:可同时读取和修改,传入的值可以被函数修改并传出

C++:

  • T:默认值传递,即复制一份进去,函数内修改不会影响外部。
  • T&:引用传递,函数可以修改外部变量
  • const T&只读引用传递,节省内存又不会修改外部变量。
  • const T:传值但承诺不修改。

示例对比

GLSL / HLSL:

void process(in float x, out float y, inout float z) {y = x * 2.0;z += 1.0;
}

C++ 等价写法:

void process(const float x, float& y, float& z) {y = x * 2.0f;z += 1.0f;
}

总结:

传递方式是否可读是否可写作用
in输入参数(只读)
out输出参数(必须赋值)
inout输入输出(可修改原值)

GLSL 中的向量(vectors)和矩阵(matrices)类型的使用与特点,可以理解如下:

向量(Vectors)

GLSL 中的向量是通用的(generic),可以存储多种数据类型,比如:

类型说明示例
vec2两个 float 组成的向量vec2 texcoord1;
vec3三个 float 组成的向量vec3 position;
vec4四个 float 组成的向量vec4 myRGBA;
ivec2两个 int 整数向量ivec2 texLookup;
bvec3三个 bool 布尔值向量bvec3 less;

示例:

vec4 color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);  // RGBA 颜色
ivec2 coords = ivec2(10, 20);           // 整数纹理坐标
bvec3 flags = bvec3(true, false, true); // 条件组合

矩阵(Matrices)

GLSL 中的矩阵类型 仅支持浮点类型(float),常见的有:

类型说明
mat22x2 浮点矩阵(线性变换)
mat33x3 浮点矩阵(法线变换等)
mat44x4 浮点矩阵(3D 投影/变换)

示例:

mat4 model = mat4(1.0);          // 单位矩阵
vec4 worldPos = model * position; // 变换顶点位置

小结:

  • 向量(vecX, ivecX, bvecX)支持不同数据类型:floatintbool
  • 矩阵只支持 float 类型,没有 imat4bmat3
  • 典型用途:变换、纹理坐标、颜色、逻辑条件等。

介绍了 GLSL 中向量的 “Swizzling”,是语法糖(syntactic sugar),用于简洁地访问或重组向量的各个分量,理解如下:

什么是 Swizzling?

Swizzling 是一种语法方式,允许你:

  • 读取 向量中的一个或多个分量
  • 重组 分量顺序
  • 构造新向量

常见分量别名(根据上下文):

类型分量名说明
空间坐标x, y, z, w如:位置、法线、速度等
颜色r, g, b, ared、green、blue、alpha
纹理坐标s, t, p, q通常用于纹理 UV 坐标

实际上这些是 同一个向量的别名访问方式,根据用途选取最直观的方式书写。

示例

vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// 访问分量
float a = v.x;       // == 1.0
float b = v.g;       // == 2.0 (同 v.y)
float c = v.q;       // == 4.0 (同 v.w)
// 创建新向量
vec2 pos = v.xy;     // == vec2(1.0, 2.0)
vec3 color = v.rgb;  // == vec3(1.0, 2.0, 3.0)
// 交换顺序或复制
vec3 flipped = v.zyx;    // == vec3(3.0, 2.0, 1.0)
vec2 dupe = v.xx;        // == vec2(1.0, 1.0)

写限制:

  • 只读 swizzle 结果 可以任意组合。
  • 写入 swizzle 只允许非重叠分量组合:
    v.xy = vec2(5.0, 6.0);  //  合法
    v.xx = vec2(7.0, 8.0);  //  非法,重复写入 x
    

小结:

Swizzling 是 GLSL 提供的一种强大且简洁的方式:

  • 快速访问/组合向量的分量
  • 支持各种上下文:几何位置、颜色、纹理坐标
  • 可读性强,代码更短

GLSL 向量 Swizzle 的具体示例 说明,以下是详细解释:

什么是 Swizzle?

Swizzling 是一种语法糖,让你可以:

  • 从向量中抽取子组件(分量)
  • 重组或复制分量
  • 在某些情况下,对 Swizzle 表达式赋值(作为左值 l-value

示例分析

1. 基本用法

vec4 v4;
v4.rgba;  // == v4,完整的4维向量
v4.rgb;   // vec3,取前三个分量
v4.b;     // float,只取第3个分量(z)
v4.xy;    // vec2,取前两个分量(x, y)

这些是只读操作,即 Swizzle 作为右值(r-value)。

2. Swizzle 重组:创建新向量

vec4 pos = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
vec4 swiz = pos.wzyx;  // swiz = (4.0, 3.0, 2.0, 1.0)

这是 Swizzle 的“重排功能”,你可以任意顺序组合分量。

3. Swizzle 拼接 + 嵌套

vec4 dup = vec4(pos.xx, pos.yy);
// dup = vec4(1.0, 1.0, 2.0, 2.0)

你可以将多个 swizzle 结果拼接成新向量。

4. Swizzle 左值赋值(合法)

pos.xw = vec2(5.0, 6.0);
// pos = (5.0, 2.0, 3.0, 6.0)

pos.xw 是合法左值,因为 xw 不重复,可以同时写入。

5. Swizzle 左值赋值(非法)

pos.xx = vec2(3.0, 4.0); // 非法

因为 x 被重复使用,写入时会产生冲突,这是 GLSL 不允许 的。

总结

Swizzle 功能是否允许示例
读取分量组合v4.zyx, v4.xy
重排序/复制vec4(v4.xx, v4.yy)
左值写入(非重复)v4.xw = vec2(...)
左值写入(有重复)v4.xx = ...

这段 GLSL 代码展示了 Swizzle(分量混排) 在实际用途中的一个非常 典型、实用的动机(motivation)

用于快速近似计算法线向量(normal vector),例如在基于高度场(heightmap)的 raymarching 或 SDF 渲染中。

代码解析:

vec3 calcNormal(in vec3 pos) {vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;return normalize(e.xyy * map(pos + e.xyy).x +e.yyx * map(pos + e.yyx).x +e.yxy * map(pos + e.yxy).x +e.xxx * map(pos + e.xxx).x);
}

核心思想:

使用一个有限差分法(finite difference),在 pos 周围的不同方向微小偏移,通过采样值变化来近似法线方向。

e.xyy, e.yyx 等是什么意思?

vec2 e = vec2(1.0, -1.0) * 0.0005;
// => e = vec2(0.0005, -0.0005)

Swizzle 用于生成方向向量的不同组合

swizzle展开成 vec3
e.xyy(0.0005, -0.0005, -0.0005)
e.yyx(-0.0005, -0.0005, 0.0005)
e.yxy(-0.0005, 0.0005, -0.0005)
e.xxx(0.0005, 0.0005, 0.0005)
这些是用于沿不同方向轻微扰动 pos

每一项含义:

e.xyy * map(pos + e.xyy).x
  • pos + e.xyy:在某个方向上微小偏移位置
  • map(...):通常是距离场函数,返回 vec2vec3,其中 .x 是距离
  • map(...).x:取该位置的标量值(如距离)
  • e.xyy * ...:缩放向量,用于累加权重
  • 最终四项加起来,表示偏移方向 * 对应函数值,组合成一个梯度方向

最终结果:

return normalize(...);

将所有方向的偏移量影响整合成一个向量,并归一化为单位长度的法线向量。

总结(Swizzle 的用途)

优点说明
简洁e.xyy 这种写法比 vec3(e.x, e.y, e.y) 清晰简短
可读性表达的是“方向”,而不是计算过程
性能好Swizzle 是语法糖,编译器可优化得非常好
实用在法线估算、偏移、光照、噪声扰动等都有大量应用

有限差分法(Finite Difference Method,FDM) 是一种用于 数值近似导数(微分) 的方法。在图形学、数值计算、物理仿真等领域非常常见,尤其适合在离散空间(如像素、网格点)上估算函数的变化率。

本质定义

假设我们有一个函数 f ( x ) f(x) f(x),其导数定义是:
f ′ ( x ) = lim ⁡ h → 0 f ( x + h ) − f ( x ) h f'(x) = \lim_{h \to 0} \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f(x)=h0limhf(x+h)f(x)
而有限差分法用一个 小但非零的 h 值 来近似这个导数:
f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f(x)hf(x+h)f(x)
这个就是所谓的 前向差分(forward difference)

常见的差分形式

名称公式特点
前向差分 f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − f ( x ) h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x)}{h} f(x)hf(x+h)f(x)简单,精度较低
后向差分 f ′ ( x ) ≈ f ( x ) − f ( x − h ) h f'(x) \approx \frac{f(x) - f(x-h)}{h} f(x)hf(x)f(xh)类似前向差分
中心差分 f ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − f ( x − h ) 2 h f'(x) \approx \frac{f(x+h) - f(x-h)}{2h} f(x)2hf(x+h)f(xh)更精确,误差为 O ( h 2 ) O(h^2) O(h2)
二阶导数近似 f ′ ′ ( x ) ≈ f ( x + h ) − 2 f ( x ) + f ( x − h ) h 2 f''(x) \approx \frac{f(x+h) - 2f(x) + f(x-h)}{h^2} f′′(x)h2f(x+h)2f(x)+f(xh)用于加速度/曲率等

在图形学中的应用

应用场景描述
法线估算使用函数在多个偏移点的值来估计梯度方向(即法线)
边缘检测Sobel、Laplacian 等滤波器就是差分近似
光照/阴影贴图对深度图进行差分估计斜率等
距离场计算SDF 渲染中估算梯度来生成表面方向

示例:计算高度函数的导数

float h = 0.01;
float height(float x) {return sin(x);
}
float approximate_derivative(float x) {return (height(x + h) - height(x)) / h;
}

可视化(图形学应用)

如果你在做 3D 图形,比如一个地形函数 f ( x , y ) f(x, y) f(x,y),你可以用偏微分来估算表面的法线方向:

// in GLSL
float h = 0.001;
float center = map(p);
float dx = map(p + vec3(h, 0.0, 0.0)) - center;
float dy = map(p + vec3(0.0, h, 0.0)) - center;
float dz = map(p + vec3(0.0, 0.0, h)) - center;
vec3 normal = normalize(vec3(dx, dy, dz));

总结

特点描述
实用在无解析导数时仍能估算导数
快速适合 GPU 或数值计算
可调精度通过调整 h 控制精度与性能
简洁实现不依赖于复杂数学库

SDF 渲染Signed Distance Field Rendering,符号距离场渲染)是一种图形技术,用于高效地表示和渲染二维/三维图形,尤其适用于:

  • 文本渲染(如字体轮廓)
  • 2D 矢量图形(如 UI 图标)
  • 3D 表面体积建模(如隐式表面)
  • 程序化形状(Procedural Geometry)

一句话理解:

SDF 是一个函数,它告诉你某个点离某个形状的边界有多远(以及是在形状内还是外)。渲染时用这个函数去生成视觉效果。

SDF 的定义

一个 Signed Distance Field 是一个函数:
f ( p ) = 距离 ( p , 最近的表面 ) f(\mathbf{p}) = \text{距离}(\mathbf{p}, \text{最近的表面}) f(p)=距离(p,最近的表面)

  • 如果 p \mathbf{p} p 在形状内部,结果为负。
  • 如果在表面上,结果为 0。
  • 如果在外部,结果为正。

例子:

对一个半径为 1 的圆的 SDF 函数:

float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 1.0;
}

SDF 渲染的原理

  1. 定义 SDF 函数:表示几何图形(圆形、矩形、组合体等)的公式。
  2. 光栅化时采样:每个像素点计算它与图形的最小距离。
  3. 用 SDF 值控制透明度 / 颜色
    • 通常 SDF 值在 -ε 到 ε 之间时表示“边界区域”。
    • 可用于实现抗锯齿、阴影、轮廓、填充等视觉效果。

使用场景

应用描述
字体渲染常用于游戏引擎(如 Unity、Unreal)渲染高质量、可缩放字体
2D 图形高质量 UI 图标、符号、按钮边缘抗锯齿
3D 建模构建复杂形状的隐式表达,如云、液体、软体物体
距离场光照利用 SDF 计算光照、阴影和 GI 效果
程序生成图形ShaderToy 等中广泛使用,用代码画出视觉艺术图形

示例:在 Shader 中画一个 SDF 圆

// Signed distance to a circle at (0, 0), radius 0.5
float sdf_circle(vec2 p) {return length(p) - 0.5;
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy * 2.0 - 1.0;float d = sdf_circle(uv);// Smooth edge between -0.01 and 0.01float alpha = smoothstep(0.01, -0.01, d);fragColor = vec4(vec3(1.0), alpha);
}

优点

优势描述
抗锯齿自然距离值平滑过渡,避免锯齿
高度可缩放只需存储距离信息,可任意缩放图形
程序生成用数学公式定义图形,无需纹理
易做布尔操作可组合多个 SDF:并集、交集、差集

缺点

局限性描述
复杂形状效率低对非常复杂的形状,SDF 表达可能较慢
不适合传统建模管线对艺术家不太友好
难以精确控制边缘细节特别是手绘的细节或纹理

延伸:MSDF

  • MSDF(Multi-channel SDF) 是 SDF 的一种改进版本,用于解决多路径边界重叠带来的混淆。
  • 常用于高质量字体渲染。

总结

特性描述
是什么表示形状到最近边界的有符号距离函数
用于做什么渲染文字、图标、程序图形、隐式建模
如何使用写距离函数、在 shader 中采样、做抗锯齿
优点精准抗锯齿、可缩放、合成灵活

GLSL(OpenGL Shading Language)中的操作符重载语法,以及这些语法在幕后所等效的数学计算。我们来逐一拆解和理解:

GLSL 中的向量和矩阵操作符(Operators)

GLSL 允许你使用 简洁的操作符语法 来对向量和矩阵进行数学运算,比如 +*,这些运算符已经被重载来表示常见的线性代数操作。

示例 1:向量相加

vec3 v, u, w;
w = v + u;

意义:

这是一个向量加法。假设 vuvec3 类型,即包含 3 个浮点分量(x, y, z)的向量。

等价写法(展开):

w.x = v.x + u.x;
w.y = v.y + u.y;
w.z = v.z + u.z;

示例 2:向量乘以矩阵

vec3 u = v * m; // v 是 vec3,m 是 mat3

意义:

这是一个向量 × 矩阵乘法,其中:

  • v 是一个 3 分量向量(vec3
  • m 是一个 3x3 矩阵(mat3
    这个操作会将向量 v 看作行向量,矩阵 m 看作列主序排列,进行右乘运算

等价写法(展开):

u.x = dot(v, m[0]);  // m[0] 是矩阵的第 1 列
u.y = dot(v, m[1]);  // m[1] 是矩阵的第 2 列
u.z = dot(v, m[2]);  // m[2] 是矩阵的第 3 列

dot(a, b) 表示点积(即内积):

dot ( a , b ) = a . x ∗ b . x + a . y ∗ b . y + a . z ∗ b . z \text{dot}(a, b) = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z dot(a,b)=a.xb.x+a.yb.y+a.zb.z

关键点总结

表达式含义等价低级操作
w = v + u向量逐分量相加w.x = v.x + u.x; ...
u = v * m向量乘以矩阵(线性变换)u.x = dot(v, m[0]); ...

应用场景

  • 向量加法用于移动、合并方向。
  • 向量 * 矩阵 用于将点或方向向量应用变换,如:
    • 世界空间 → 局部空间
    • 模型空间 → 视图空间
    • 法线变换

GLSL(OpenGL Shading Language)中的标准函数库(Standard Library),即 shader 中常用的内建函数,我们来分类逐条解释:

1. Math(数学函数)

这些是基本的数学运算,作用与 C++ 或 Python 中相似:

函数名说明
sin(x)正弦函数
cos(x)余弦函数
radians(x)把角度转换为弧度(degrees → radians)
pow(x, y)幂运算, x y x^y xy
exp(x)自然指数函数, e x e^x ex

2. Common(常用基本函数)

这些函数主要用于数据清理、处理边界、处理符号等:

函数名说明
abs(x)绝对值
sign(x)返回符号(负数为 -1,正数为 1,0 为 0)
floor(x)向下取整
mod(x, y)模运算(取余),如 x % y
min(x, y)取最小值
max(x, y)取最大值
clamp(x, a, b)限制值在区间 [ a , b ] [a, b] [a,b] 之间

3. Utility(工具函数)

这些在图形插值、过渡动画中非常常用:

函数名说明
mix(a, b, t)线性插值:返回 a ⋅ ( 1 − t ) + b ⋅ t a \cdot (1 - t) + b \cdot t a(1t)+bt,通常用于颜色混合
step(edge, x)阶跃函数, x < e d g e x < edge x<edge 为 0,其他为 1
smoothstep(edge0, edge1, x)平滑插值(带缓入缓出过渡)

4. Geometry(几何/向量函数)

适用于 vec2, vec3, vec4 等向量数据类型:

函数名说明
length(v)向量长度 x 2 + y 2 + z 2 \sqrt{x^2 + y^2 + z^2} x2+y2+z2
dot(v1, v2)向量点积(用于投影、角度判断)
cross(v1, v2)向量叉积(仅 vec3,用于计算法线)
distance(a, b)两点之间的欧几里得距离
normalize(v)向量单位化(长度变成 1)

5. Specific(纹理与图像采样)

这些用于从纹理中读取数据,在 fragment shader 中尤为常用:

示例函数说明
texture(sampler, coord)从纹理中采样颜色值
texelFetch()精确读取某像素(不插值)

总结

GLSL 的标准函数库为 shader 编程提供了丰富的数学与图形处理能力,使得你可以:

  • 精确控制几何变换(如 dot, normalize, length
  • 平滑过渡与插值动画(如 mix, smoothstep
  • 实现纹理特效(如 texturemod

这部分内容讲的是未来着色语言(Shading Languages)的发展趋势,总结如下:

未来着色语言的趋势

1. 基本趋向:

  • 未来的着色语言趋向于 基本就是C++
  • 通常通过 LLVM 编译框架来实现。
    这意味着着色语言会越来越接近通用编程语言,具备更强的表达力和灵活性。

2. 具体例子:

着色语言语言基底平台备注
Metal Shading Language基于 C++14Apple iOS 设备仅限苹果设备
CUDA (NVIDIA)基于 C++11仅用于计算(非图形)主要用于异构计算和GPU编程
HLSL 6.x类似 C++98微软平台目前尚未正式发布

3. 意义

  • 这反映出着色语言的发展正向着更统一、更通用的编程范式靠拢,
  • 更容易与通用计算代码融合,
  • 并且能充分利用现代编译器优化(如 LLVM),
  • 让程序员可以用熟悉的语言写着色器,同时享受更好的性能和更强的功能。

这部分内容讲了一个用 C++ 来“协助”处理着色语言(shading language)代码的计划,核心思路和步骤大致是:

计划:用 C++ 助力着色语言编写和处理

1. 目标

  • 选定一个着色语言(如 GLSL、HLSL)
  • 用 C++“twist”它,使 C++ 能够接受这种着色语言的代码作为输入源代码。

2. 具体做法

  • 通过 预处理器(preprocessor) 作为转译层,
  • 将着色语言的语法和特性“转写(transcription)”成 C++ 能理解和编译的形式,
  • 甚至可以反向转写回原始着色语言代码。

3. 需要实现的功能模块

  • 预处理器层:对代码进行必要的转换和宏处理
  • 向量(线性代数)类型的支持
  • **向量分量选择(swizzle)**的语法支持
  • 矩阵类型支持
  • 操作符重载(让向量和矩阵的数学运算变得自然)
  • “标准库”实用函数和数学函数的实现或封装

总结

这方案的重点是用 C++ 语言的强大功能和灵活的预处理器系统,把着色语言的代码转换成 C++ 代码,方便调试、测试、重用,甚至跨平台开发。

这部分内容是在设计一个通用的 C++ vector 模板类,用来模拟 GLSL 中的向量类型,比如 vec2, vec3, vec4。核心点如下:

设计目标

  • 用模板 vector<T, N> 来实现任意长度的向量
  • 继承自 vector_base<T, N>,实现基础功能
  • 支持多种构造函数(构造器)

构造函数(Constructor)

template<typename T, size_t N>
struct vector : public vector_base<T, N> {using scalar_type = T;       // 向量元素类型,比如 float、int 等using vector_type = vector<T, N>;  // 当前向量类型本身,方便返回自身类型// 默认构造函数,将所有元素初始化为0vector() {// static_for 是一个编译期循环,展开为对每个元素赋值static_for<0, N>()([this](size_t i) {data[i] = 0;   // 将第 i 个元素置零});}// 标量构造函数,用同一个值初始化所有元素explicit vector(scalar_type s) {static_for<0, N>()([s, this](size_t i) {data[i] = s;   // 将第 i 个元素赋值为 s});}// 可变参数构造函数,支持按元素逐个传值初始化// 例如 vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f);template<typename... Args>explicit vector(Args... args);// 元素访问操作符,非 const 版本scalar_type& operator[](size_t i);// 元素访问操作符,const 版本const scalar_type& operator[](size_t i) const;// 向量加标量,所有元素加上同一个标量,返回自身引用(支持链式调用)vector_type& operator +=(scalar_type s);// 向量加向量,元素对应相加,返回自身引用(支持链式调用)vector_type& operator +=(const vector_type& v);// 这里还会有其它运算符重载,比如 -=, *=, /= 等
};

说明

  • static_for<0, N>() 是一种编译期循环,用来展开对每个元素的初始化
  • 支持:
    • 无参构造,所有元素0
    • 标量构造,所有元素赋相同值
    • 参数包构造,按元素赋值(未展开细节)
  • 重载 operator[] 支持访问元素
  • 支持向量加标量、加向量的运算符重载
    这为模拟 GLSL 的向量类型打下基础,方便后续实现 swizzle 操作、算术运算等。

这个 static_for 是一种在编译期递归展开的“静态循环”工具,利用模板递归实现从 BeginEnd-1 逐个调用传入的函数对象 f,用法类似于运行时的 for 循环,但循环次数在编译期固定。

代码解析

// 模板结构,代表一个从 Begin 到 End 的编译期递归循环
template<size_t Begin, size_t End>
struct static_for {// 传入一个函数对象 f,这个函数会被调用多次,每次传入当前索引template<class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin);  // 调用函数 f,传入当前索引 Begin// 递归调用下一个索引的 static_for,直到 Begin == End 时终止static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};
// 递归终止条件:当 Begin == End 时,什么都不做,停止递归
template<size_t N>
struct static_for<N, N> {template<class Func>constexpr void operator()(Func&&) {// 终止递归,不调用任何函数}
};

举例

假设调用:

static_for<0, 3>()([](size_t i) {std::cout << i << " ";
});

运行时效果类似:

0 1 2

因为:

  • static_for<0, 3> 调用 f(0),然后递归调用 static_for<1, 3>
  • static_for<1, 3> 调用 f(1),递归调用 static_for<2, 3>
  • static_for<2, 3> 调用 f(2),递归调用 static_for<3, 3>
  • static_for<3, 3> 是终止条件,不再调用

作用

  • 让你在编译期对一段代码做多次调用,避免运行时循环开销
  • 常用于模板元编程,数组元素初始化,模板展开等场景

这个是 vector<> 类模板的一个比较高级的构造函数(constructor),支持用多参数列表初始化向量元素。它用了模板技巧来启用(SFINAE)这构造函数,只在特定条件满足时才生效。

代码核心

template<typename A0, typename... Args,// SFINAE启用条件:只有满足以下之一才启用这个构造函数class = typename std::enable_if<(// 参数包中有多个参数,或(sizeof...(Args) >= 1) || // 参数包只有一个参数且该参数不是标量类型(例如是向量或结构体)((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) 
{// 调用递归模板函数static_recurse<0>,从第0个元素开始// 将传入的参数逐个“展开”并赋值给vector的元素static_recurse<0>( std::forward<A0>(a0),         // 完美转发第一个参数std::forward<Args>(args)...   // 完美转发剩余参数包); 
}

各部分含义

  • A0 是第一个参数类型,Args... 是剩余参数包
  • std::enable_if<...> 用于限制该构造函数的启用条件
  • 启用条件是:
    • 参数包里有多个参数(sizeof...(Args) >= 1)——代表显式传入多个值
    • 或只有一个参数且这个参数不是标量类型(例如传入的是另一个向量类型或结构体)
  • 构造函数体调用了 static_recurse<0>,很可能是递归地将这些参数赋值给 vector 的各个元素(你之前提到过 static_for,这个递归赋值实现就是类似的思想)

这样做的目的

  • 允许 vector 通过类似 vector<float, 3> v(1.0f, 2.0f, 3.0f); 来初始化元素
  • 也允许通过单个非标量参数(比如另一个向量)进行初始化,支持复制或转换构造
  • 通过 enable_if,避免构造函数冲突和歧义(例如不允许用单个标量参数调用这个构造函数,可能是另一个构造函数处理这个情况)

你这段代码是 static_recurse 模板函数的实现,它是上面 vector 构造函数中用来递归初始化每个元素的辅助函数。

代码解析

template<size_t I, typename Arg0, typename... Args>
void static_recurse(Arg0&& a0, Args&&... args)
{construct_at_index<I>(std::forward<Arg0>(a0));  // 在索引 I 处构造元素,使用参数 a0static_recurse<I + get_size<Arg0>()>(           // 递归调用下一个索引,偏移 get_size<Arg0>()(参数a0占用多少元素)std::forward<Args>(args)...                  // 递归展开剩余参数);
}
// 终止递归的空版本,匹配无参数时调用
template<size_t I>
void static_recurse()
{// 终止条件,不执行任何操作
}

关键点说明

  • I 是当前处理的元素索引,从 0 开始递归向后推进。
  • construct_at_index<I>(...):这个函数负责把传入的参数放到向量第 I 个元素上,具体细节依赖实现。
  • get_size<Arg0>():计算参数 a0 实际占据的元素数量(标量就是 1,向量或其他类型可能是多个元素)。
  • 通过不断递归调用 static_recurse,依次给向量的每个元素赋值。
  • 递归结束条件是无参数版本的 static_recurse<I>(),什么都不做,终止递归。
    总结:
    这套设计用模板递归“拆包”构造参数包,完成对 vector 各元素的初始化,支持多参数以及复杂参数类型。配合前面那个高级构造函数,实现灵活且高效的初始化。

这段代码是 construct_at_index 的两种重载实现,用于支持用标量或者另一个 vector 来初始化当前 vector 对象的部分或全部元素。下面帮你详细解析:

// 当传入的是标量类型(scalar_type)时
template<size_t i>
void construct_at_index(scalar_type arg)
{data[i] = arg;  // 直接把标量赋值给第 i 个元素
}
// 当传入的是另一个 vector<Other, Other_N>,且是右值引用时(用来移动或转移)
template<size_t i, typename Other, size_t Other_N>
void construct_at_index(vector<Other, Other_N>&& arg)
{// 计算赋值的最大索引,防止越界constexpr auto count = std::min(i + Other_N, num_components);// 利用静态循环,遍历 [i, count) 范围的索引 jstatic_for<i, count>()([&](size_t j) {// 赋值对应索引的元素,arg 的元素索引是 j - idata[j] = arg.data[j - i];});
}

说明

  • 标量版本:只改动 data[i] 这个单元素。
  • 向量版本:将传入的 vector 中的所有元素,依次复制到当前 vector 的 data 数组从 i 开始的连续位置,最多到本 vector 的最后一个元素(num_components 表示 vector 总大小)。
  • static_for<i, count>() 是模板编译期递归展开的循环,效率高且不产生运行时循环开销。
    这设计让 vector 的构造函数可以灵活接收混合类型的参数(标量和向量),并且支持从任意位置开始批量初始化元素,方便初始化长向量。

这里的例子展示了你之前的 vector<> 设计在构造函数里递归处理混合参数的能力:

using vec2 = vector<int, 2>;
using vec3 = vector<int, 3>;
vec3 v = vec3(98, vec2(99, 100));
  • vec3(98, vec2(99, 100)) 表示用一个标量 98 和一个 vec2 来构造一个 3 元素的 vec3
  • 构造过程:
    • 标量 98 初始化 v.data[0]
    • 传入的 vec2(99, 100) 递归调用,初始化剩下两个元素 v.data[1]v.data[2]
  • 这个递归拆包和分配由前面 static_recurseconstruct_at_index 机制实现。
    你的 main 例子:
int main() 
{ float a, b; scanf("%f %f", &a, &b); auto v = vec3(1.f, vec2(a, b)); printf("%f %f", v.x, v.y);
}
  • 读入两个浮点数 a, b
  • vec3(1.f, vec2(a, b)) 构造 v,等价于 v = {1.f, a, b}
  • 你打印了 v.xv.y,它们分别是 1.fa
  • 这里 .x, .yvector 内部访问元素的便捷方式。
#include <algorithm>
namespace swizzle {
namespace detail {
// 模板递归静态循环工具,编译期展开循环
template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&f) {f(Begin);  // 调用传入的函数,参数是当前索引 Beginstatic_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));  // 递归调用,处理下一个索引}
};
// 递归终止条件,Begin == End时不再调用
template <size_t N>
struct static_for<N, N> {template <class Func>constexpr void operator()(Func &&) {}
};
// decay辅助函数,尝试调用对象的 decay() 方法返回衰减类型
template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay();
}
// decay重载版本:如果是标量类型,则直接返回原值
template <class T>
constexprtypename std::enable_if<std::is_scalar<typename std::remove_reference<T>::type>::value, T>::typedecay(T &&t) {return t;
}
// 判断一组类型是否都可转换为某类型V(所有Ts是否均能隐式转换为V)
template <typename V, typename... Ts>
constexpr bool converts_to() {return (std::is_convertible<Ts, V>::value || ...);
}
}  // namespace detail
}  // namespace swizzle
namespace swizzle {
namespace detail {
// 用于实现向量分量混排(swizzle)的辅助模板
// vector_type: 原向量类型
// T: 基础数据类型(如float)
// N: 当前swizzle的分量数(如2表示.xy,3表示.xyz)
// indices...: 分量索引序列(如0,1表示xy)
template <typename vector_type, typename T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N];  // 存储混排的分量数据,数量可能与vector_type的分量数不同,比如vec3的.xxx是3个相同分量// 转换为原始向量类型(把混排的分量复制到一个新的vector_type对象)vector_type decay() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 转换操作符,允许隐式转换为vector_typeoperator vector_type() const { return decay(); }operator vector_type() { return decay(); }// 赋值操作符,从vector_type赋值给这个swizzler,修改data里的分量swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:// 赋值辅助,data里的值赋给vec对应分量template <typename... Indices>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...);}// 赋值辅助,vec里的值赋给data对应分量template <typename... Indices>void assign_across(const vector_type &vec, size_t i, Indices... swizz_i) {((data[swizz_i] = vec[i++]), ...);}
};
}  // namespace detail
}  // namespace swizzle
// MSVC特有警告关闭(使用匿名结构体/联合体)
#pragma warning(disable : 4201)
namespace swizzle {
// vector_base模版针对不同大小的向量基础结构,包含各种分量访问别名和swizzle成员
template <typename T, size_t N, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base;
// N=1的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 1, swizzler_wrapper> {union {T data[1];  // 底层存储struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;  // .x 访问};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;  // .r 访问(颜色用)};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;  // .s 访问(纹理坐标用)};// 下面是重复的混排组合,vec1的多次重复typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 0, 0>::type xxxx, rrrr, ssss;};
};
// N=2的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 2, swizzler_wrapper> {union {T data[2];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;};// 2分量的各种swizzle组合,例:.xy, .yx, .xx, .yy等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;// 3分量的混排typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;};
};
// N=3的特化
template <typename T, template <size_t...> class swizzler_wrapper>
struct vector_base<T, 3, swizzler_wrapper> {union {T data[3];struct {typename swizzler_wrapper<0>::type x;typename swizzler_wrapper<1>::type y;typename swizzler_wrapper<2>::type z;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type r;typename swizzler_wrapper<1>::type g;typename swizzler_wrapper<2>::type b;};struct {typename swizzler_wrapper<0>::type s;typename swizzler_wrapper<1>::type t;typename swizzler_wrapper<2>::type p;};// 2分量swizzle组合,如.xy, .xz, .yz等typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;typename swizzler_wrapper<0, 2>::type xz, rb, sp;typename swizzler_wrapper<1, 0>::type yx, gr, ts;typename swizzler_wrapper<1, 1>::type yy, gg, tt;typename swizzler_wrapper<1, 2>::type yz, gb, tp;typename swizzler_wrapper<2, 0>::type zx, br, ps;typename swizzler_wrapper<2, 1>::type zy, bg, pt;typename swizzler_wrapper<2, 2>::type zz, bb, pp;// 3分量swizzle组合,如.xxx, .xxy, .xyz等typename swizzler_wrapper<0, 0, 0>::type xxx, rrr, sss;typename swizzler_wrapper<0, 0, 1>::type xxy, rrg, sst;typename swizzler_wrapper<0, 0, 2>::type xxz, rrb, ssp;typename swizzler_wrapper<0, 1, 0>::type xyx, rgr, sts;typename swizzler_wrapper<0, 1, 1>::type xyy, rgg, stt;typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<0, 2, 0>::type xzx, rbr, sps;typename swizzler_wrapper<0, 2, 1>::type xzy, rbg, spt;typename swizzler_wrapper<0, 2, 2>::type xzz, rbb, spp;// 3分量swizzle组合,如.yxx, .yxy, .yyz等typename swizzler_wrapper<1, 0, 0>::type yxx, grr, tss;typename swizzler_wrapper<1, 0, 1>::type yxy, grg, tst;typename swizzler_wrapper<1, 0, 2>::type yxz, grb, tsp;typename swizzler_wrapper<1, 1, 0>::type yyx, ggr, tts;typename swizzler_wrapper<1, 1, 1>::type yyy, ggg, ttt;typename swizzler_wrapper<1, 1, 2>::type yyz, ggb, ttp;typename swizzler_wrapper<1, 2, 0>::type yzx, gbr, tps;typename swizzler_wrapper<1, 2, 1>::type yzy, gbg, tpt;typename swizzler_wrapper<1, 2, 2>::type yzz, gbb, tpp;// 3分量swizzle组合,如.zxx, .zxy, .zyz等typename swizzler_wrapper<2, 0, 0>::type zxx, brr, pss;typename swizzler_wrapper<2, 0, 1>::type zxy, brg, pst;typename swizzler_wrapper<2, 0, 2>::type zxz, brb, psp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;typename swizzler_wrapper<2, 1, 1>::type zyy, bgg, ptt;typename swizzler_wrapper<2, 1, 2>::type zyz, bgb, ptp;typename swizzler_wrapper<2, 2, 0>::type zzx, bbr, pps;typename swizzler_wrapper<2, 2, 1>::type zzy, bbg, ppt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2>::type zzz, bbb, ppp;};
};
}  // namespace swizzle
namespace swizzle {
template <typename T, size_t N>
struct vector;
namespace util {
// 根据向量大小N,选择对应的vector_base,并定义swizzler包装器类型
template <typename T, size_t N>
struct vector_base_selector {template <size_t... indices>struct swizzler_wrapper_factory {// 定义类型为swizzler,用于实现混排,vector的大小为indices的数量using type = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;};// 对于单个索引时,直接使用标量类型T,不使用swizzler包装template <size_t x>struct swizzler_wrapper_factory<x> {using type = T;};using base_type = vector_base<T, N, swizzler_wrapper_factory>;
};
}  // namespace util
// 具体向量类型定义,继承自vector_base_selector选出的基础类型
template <typename T, size_t N>
struct
#ifdef _MSC_VER__declspec(empty_bases)  // MSVC特有优化,避免空基类开销
#endifvector : public util::vector_base_selector<T, N>::base_type {using scalar_type = T;using vector_type = vector<T, N>;using base_type = typename util::vector_base_selector<T, N>::base_type;// decay_type是一个简化的类型,如果N=1则退化为标量T,否则是本向量类型using decay_type = typename std::conditional_t<N == 1, scalar_type, vector>;// 把基类的data成员带入作用域(联合体数组)using base_type::data;// 默认构造函数,所有分量初始化为0vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });}// 单标量参数构造函数,所有分量赋值为同一个标量explicit vector(scalar_type s) {iterate([s, this](size_t i) { data[i] = s; });}// 默认拷贝构造和移动构造vector(const vector_type &) = default;vector(vector_type &&) = default;// 支持多参数构造,允许使用混合标量和子向量构造// 例如:vector<float,3> v(1.f, vector<float,2>(a,b));template <typename A0, typename... Args,class = typename std::enable_if<((sizeof...(Args) >= 1) ||((sizeof...(Args) == 0) && !std::is_scalar_v<A0>))>::type>explicit vector(A0 &&a0, Args &&...args) {static_assert((sizeof...(args) < N), "too many arguments");size_t i = 0;  // 当前写入data的索引// 先构造第一个参数construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<A0>(a0)));// 递归构造剩余参数(construct_at_index(i, detail::decay(std::forward<Args>(args))), ...);}// const版本下标访问运算符,返回对应分量值scalar_type const operator[](size_t i) const { return data[i]; }// 非const版本下标访问,返回对应分量引用scalar_type &operator[](size_t i) { return data[i]; }// decay返回简化类型的常量引用decay_type decay() const { return static_cast<const decay_type &>(*this); }// 静态遍历0到N的函数模板,传入lambda等调用对象逐个调用template <class Func>static constexpr void iterate(Func &&f) {detail::static_for<0, N>()(std::forward<Func>(f));}
private:// 单标量构造,写入data[i]后i自增void construct_at_index(size_t &i, scalar_type arg) { data[i++] = arg; }// 向量构造,从传入的其他向量arg复制分量,最多复制N个分量,i自增template <typename Other, size_t Other_N>void construct_at_index(size_t &i, const vector<Other, Other_N> &arg) {constexpr auto count = std::min(N, Other_N);detail::static_for<0, count>()([&](size_t j) { data[i++] = arg.data[j]; });}
};
}  // namespace swizzle
#include <cstdio>
typedef swizzle::vector<float, 3> vec3;
typedef swizzle::vector<float, 2> vec2;
int main() {float a = 2.0f, b = 3.0f;// 测试1:用标量 + vec2 构造 vec3auto v1 = vec3(1.f, vec2(a, b));printf("v1 = %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 测试2:访问和修改单个分量v1.x = 5.f;printf("v1 after x=5: %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 测试3:swizzle读取,例如 .xy .yx .xxxvec2 v1_xy = v1.xy;vec2 v1_yx = v1.yx;vec3 v1_xxx = v1.xxx;printf("v1.xy = %f %f\n", v1_xy.x, v1_xy.y);printf("v1.yx = %f %f\n", v1_yx.x, v1_yx.y);printf("v1.xxx = %f %f %f\n", v1_xxx.x, v1_xxx.y, v1_xxx.z);// 测试4:swizzle赋值,给 .xy 赋一个 vec2v1.xy = vec2(9.f, 8.f);printf("v1 after xy=vec2(9,8): %f %f %f\n", v1.x, v1.y, v1.z);// 测试5:用3个标量构造 vec3vec3 v2(7.f, 6.f, 5.f);printf("v2 = %f %f %f\n", v2.x, v2.y, v2.z);// 测试6:用 vec3 构造 vec3(拷贝构造)vec3 v3(v2);printf("v3(copy of v2) = %f %f %f\n", v3.x, v3.y, v3.z);// 测试7:用 vec3 构造 vec2(截断)vec2 v4(v3);printf("v4(from v3) = %f %f\n", v4.x, v4.y);// 测试8:用标量构造 vec2,所有分量都相同vec2 v5(4.f);printf("v5(all 4.f) = %f %f\n", v5.x, v5.y);// 测试9:复杂混合构造 vec3(标量, vec2, 标量)vec3 v6(1.f, vec2(2.f, 3.f), 4.f);printf("v6 = %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);// 测试10:swizzle赋值给复杂组合v6.yzx = vec3(10.f, 11.f, 12.f);printf("v6 after yzx=vec3(10,11,12): %f %f %f\n", v6.x, v6.y, v6.z);return 0;
}

代码功能总结

  • 这是一个支持**向量分量混排(swizzle)**的通用模板库,支持1、2、3维向量。
  • 通过联合体实现.x/.y/.z.r/.g/.b.s/.t/.p及任意组合的混排访问。
  • 使用递归模板和折叠表达式,实现编译期的循环和赋值操作。
  • 支持标量和子向量混合构造,比如用 vec3(1.f, vec2(a,b)) 构造三维向量。
  • 采用了swizzler类型包装混排成员,支持隐式转换回原向量。
  • 设计兼容MSVC,通过#pragma指令关闭特定警告并使用空基类优化。

你提到的内容是关于 C++ 模板元编程(尤其是 static_for)在 Godbolt 上编译后的汇编输出。你希望理解这些 Godbolt 输出、static_for 的展开过程以及调试信息的含义,我们来逐步解析。

一、问题背景

你有如下模板:

template <size_t Begin, size_t End>
struct static_for {template <class Func>constexpr void operator()(Func&& f) {f(Begin);static_for<Begin + 1, End>()(std::forward<Func>(f));}
};

这个 static_for 是一个编译期递归结构体调用,用来替代 C++14 之前没有 constexpr for 的限制,能在模板参数已知时静态展开循环。
你在 vector<float, 3> 的构造函数里用了它:

vector() {iterate([this](size_t i) { data[i] = 0; });
}

二、理解汇编输出

这是你看到的 Godbolt 汇编片段的分析:

push    rbp
mov     rbp, rsp
sub     rsp, 32

这些是标准的函数栈帧设置语句(用于调试符号、局部变量等):

  • push rbp / mov rbp, rsp:保存旧的基地址并设置新帧。
  • sub rsp, 32:分配 32 字节栈空间用于局部变量。
mov     QWORD PTR [rbp-24], rdi
mov     QWORD PTR [rbp-32], rsi

将传入的 lambda 对象保存到局部变量。你用的 lambda 是 [this](size_t i){ data[i] = 0; },它需要捕获 this 指针,所以是个状态 lambda,需要栈空间。

mov     esi, 0
mov     rdi, rax
call    vector<float, 3ul>::vector(float)::{lambda(unsigned long)::operator()}

上面的指令相当于:

f(0);  // static_for<0, 3>() 调用 lambda(0)

之后:

call static_for<1ul, 3ul>::operator()

表示编译器在递归调用下一层 static_for,即:

static_for<1, 3>()(f);

这会递归调用到 static_for<2,3>,再到 static_for<3,3>,最后终止。

三、调试问题

你遇到的问题关键在于:

static_for 是模板递归,每层递归生成一个新的函数体,导致栈帧很多,看起来难以调试。

特别是 debug 模式下,你会看到多个重复的堆栈调用:

call lambda(0)
call lambda(1)
call lambda(2)

如果你开启了 -O0 优化选项(比如 Debug 配置),每个 lambda 调用都会展开成完整的函数调用,并不会被优化成 inline。

四、优化建议

  • 如果你只是想初始化 data,用 std::fillstd::iota 之类的会更简单。
  • 若坚持使用 static_for,可使用 constexpr if + C++17 fold expression 实现更清晰的静态循环。
  • 编译时建议打开 -O2 以上优化选项,这样会将 static_for 递归“完全展开”,去掉 call/ret。

五、总结

项目说明
static_for用模板递归模拟 for 循环,生成多个函数帧
f(Begin)实际调用 lambda 的入口,在 Godbolt 汇编中就是一个 call
调试信息臃肿是因为编译器保留了每一层递归帧(调试模式),可以通过优化级别改善
编译器行为分析GCC 和 Clang 的行为在 -O0-O2 等优化等级下会不同

提到的内容是 C++17 折叠表达式(Fold Expressions) 与一个改进后的 vector<> 模板设计,核心在于利用编译期参数包(parameter pack)+ 折叠表达式简化并优化 vector 构造器中的初始化逻辑。

下面我将详细解释你提供的代码内容、语法原理、以及它如何改善先前的 static_for 实现

一、什么是 Fold Expression?

C++17 引入了 折叠表达式(fold expression),用于对可变参数包(parameter pack)进行自动归约计算

举例:右一元折叠

((data[Ns] = 0), ...);

对于参数包 Ns... = 0, 1, 2,展开为:

((data[0] = 0), (data[1] = 0), (data[2] = 0));

这就避免了复杂的递归结构或 static_for

二、改进后的 vector<> 模板设计(带参数索引)

你引用了如下设计:

template<typename T, size_t... Ns>
struct vector : public vector_base<T, Ns...>
{using scalar_type = T;scalar_type data[sizeof...(Ns)];vector() {((data[Ns] = 0), ...);}explicit vector(scalar_type s) {((data[Ns] = s), ...);}template<typename A0, typename... Args>explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);}// 其他成员函数...
};

要点说明:

部分作用
vector<T, Ns...>继承自 vector_base,模板参数中包含数据索引 0,1,2...
((data[Ns] = 0), ...)使用 fold expression 初始化所有元素为 0
construct_at_index(i, arg)按顺序将每个参数放入 data[i++] 中
data[sizeof...(Ns)]自动根据 Ns 数量决定数组大小

三、优点分析

static_for 相比的优势:

特性static_forfold expression
写法模板递归,容易嵌套复杂一行表达式解决
编译速度编译器生成多个递归实例更快(编译期归约)
可读性中等极高
调试难度高(call stack 臃肿)非常低

四、实例解释

示例 1:默认构造

vector<float, 0, 1, 2> v;

构造函数展开如下:

v.data[0] = 0;
v.data[1] = 0;
v.data[2] = 0;

示例 2:填充构造

vector<float, 0, 1, 2> v(5.0f);

展开:

v.data[0] = 5.0f;
v.data[1] = 5.0f;
v.data[2] = 5.0f;

五、构造函数高级使用说明

template<typename A0, typename... Args>
explicit vector(A0&& a0, Args&&... args) {size_t i = 0;construct_at_index(i, std::forward<A0>(a0));(construct_at_index(i, std::forward<Args>(args)), ...);
}

这个构造函数支持:

  • 支持构造如:vector<float, 0,1,2>(1.f, 2.f, 3.f)
  • 参数也可以是其他 vector,如:vector<float, 0,1,2>(vec2(1.f,2.f), 3.f)

construct_at_index 的行为:

void construct_at_index(size_t& i, scalar_type s) {data[i++] = s;
}
template <typename Other, size_t M>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<Other, M>& v) {constexpr auto count = std::min(N, M);for (size_t j = 0; j < count; ++j) data[i++] = v[j];
}

支持嵌套 vector 的分解赋值。

总结

优点描述
编译期性能提升避免模板递归,直接展开发送给编译器
简洁一行代码可完成初始化、赋值等
C++17 特色利用 fold expressions 显著简化代码
可拓展性强与 SFINAE、std::enable_ifconstexpr 配合使用
如你愿意,我还可以提供一个对比 Godbolt 链接,展示:
  • static_for vs fold expression 的汇编差异
  • 扩展支持 swizzle 初始化
  • 完整 vector 模板的模块化设计

你贴出的内容是关于 Swizzling 技术在 GLSL/HLSL 风格向量类设计中的实现原理,其核心思想是在 C++ 中模拟类似 .xy, .rgba, .stpq 等 swizzle 写法,以方便向量数据的灵活组合、拆分、读写。

下面我会详细解释你展示内容中的每一个关键点,并配图解读设计原理

什么是 Swizzling?

GLSL/HLSL 语言中,向量(如 vec3)的分量可以用多种方式访问:

vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
v.xyz;  // 正常访问
v.zyx;  // 倒序访问
v.rg;   // 用于颜色通道
v.st;   // 用于纹理坐标
v.xzxx; // 可以重复分量

Swizzle 的基本目标:

在 C++ 中复现这种 组合式成员访问与赋值语法,需要:

  1. x, y, z, w 等基本字段。
  2. xy, yzx, xxzz 等组合字段(最多支持 4 分量)。
  3. 支持:
    • 读值:auto v2 = v.xy;
    • 写值:v.xy = vec2(1.0, 2.0);
    • 混合读取或构建:v = vec3(1.0, vec2(2.0, 3.0));

vector_base 的 naive 实现

template<typename T>
struct vector_base<T, 2> {union {T data[2];struct { T x, y; };struct { T s, t; };struct { T u, v; };};
};
  • 提供多套语义的名字。
  • 所有字段共享内存。
  • 缺点:不支持 swizzle 组合(如 .yx.xx 等)。

解决方案:使用 swizzler<> 模板

template<class vector_type, class T, size_t N, size_t... indices>
struct swizzler {T data[N];  // 父向量数据// 支持隐式转换为 vector_typeoperator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...);return vec;}// 支持赋值swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...);return *this;}
private:template <typename... Idx>void assign_across(vector_type &vec, size_t i, Idx... swizz_i) const {((vec[i++] = data[swizz_i]), ...);  // 使用 fold expression}
};

特点:

  • 模板参数 indices... 控制 swizzle 的分量顺序。
  • data[] 的组合访问读写。
  • 隐式转换 + 重载赋值运算符模拟 GLSL 行为。

vector_base<T, N, swizzler_wrapper> 自动生成 swizzle 成员

vector_base<T, 3, swizzler_wrapper> 为例:

union {T data[3];// 单个分量typename swizzler_wrapper<0>::type x, r, s;typename swizzler_wrapper<1>::type y, g, t;typename swizzler_wrapper<2>::type z, b, p;// 两个分量组合typename swizzler_wrapper<0, 0>::type xx, rr, ss;typename swizzler_wrapper<0, 1>::type xy, rg, st;...// 三个分量组合typename swizzler_wrapper<0, 1, 2>::type xyz, rgb, stp;typename swizzler_wrapper<2, 1, 0>::type zyx, bgr, pts;// 四个分量组合typename swizzler_wrapper<0, 0, 1, 1>::type xxyy, rrgg, sstt;typename swizzler_wrapper<2, 2, 2, 2>::type zzzz, bbbb, pppp;
};

核心构造逻辑:

template <size_t... indices>
using swizzler_wrapper_factory = detail::swizzler<vector<T, sizeof...(indices)>, T, N, indices...>;

利用 sizeof...(indices) 判断 swizzle 的长度,自动生成合适的向量类型。

示例使用

using vec3 = swizzle::vector<float, 3>;
vec3 a = {1.0f, 2.0f, 3.0f};
vec2 b = a.xy;        // 自动转换成 vec2(1.0, 2.0)
a.yz = vec2(5.0, 6.0); // 自动赋值 a = (1.0, 5.0, 6.0)
vec3 c = a.zyx;       // 倒序 swizzle
a.xz = vec2(9.0, 8.0);

总结:swizzling 的优势

特性描述
高度相似 GLSL.xyz .stp .rgb 等皆可用
读写一体支持向量赋值或读取子分量
自动生成利用模板递归/元编程构建所有 swizzle 组合
无性能损耗都是 inline 展开,编译器可高度优化
如果你感兴趣,我可以:
  • 生成一个最小可编译的 swizzle vector 类 demo;
  • 展示在 Godbolt 上的编译优化;
  • 补充 vector ops 运算(+、-、dot、normalize 等);
  • 加上 constexpr / SIMD 支持优化。

你贴的内容详细描述了 C++ 中模拟 GLSL/HLSL 风格的 swizzling(如 .xy, .rgba, .zwxy 等)的 swizzler<> 设计与实现细节,我来为你系统地分析并用通俗语言逐步解释:

什么是 swizzler<>

swizzler 是一个模板结构,它作为 vector 的成员,模拟 GLSL 中的 .xy, .rgba 等访问和赋值操作。
它的设计目标是:

  • 支持隐式读取vec2 p = v.xy;
  • 支持隐式赋值v.xy = vec2(1, 2);
  • 使用 fold expressions 进行快速实现(C++17 特性)

swizzler<> 的模板定义

template<typename vector_type,      // 对应 vec2/vec3 等类型typename scalar_type,      // 例如 float、intsize_t N,                  // 父向量长度(如 vec4 是 4)size_t... indices          // 如 xy 为 <0, 1>
>struct swizzler {T data[N];  // 指向外部 vector 的 data[],不自己管理内存
  • indices... 是 swizzle 访问的具体位置,例如 .xy 对应 <0, 1>.zyx 对应 <2, 1, 0>
  • 支持任意顺序、重复(如 .xx)或混合组合。

支持转换操作(Conversion)

operator vector_type() const {vector_type vec;assign_across(vec, 0, indices...); // 赋值return vec;
}
swizzler &operator=(const vector_type &vec) {assign_across(vec, 0, indices...); // 反向赋值return *this;
}

这样可以实现:

vec3 v = somevec.xy;      // 隐式构造
somevec.xy = vec2(1, 2);  // 隐式赋值

使用 Fold Expression 实现 assign_across

fold expression 是 C++17 的语法糖:

((vec[i++] = data[j]), ...);  // 多参数一次性展开

用于批量处理参数包 indices...,等价于:

vec[0] = data[indices[0]];
vec[1] = data[indices[1]];
...

也有反向赋值:

((data[j] = vec[i++]), ...);  // 支持 swizzle 写入

遇到的问题:swizzle 嵌套构造出错

示例:

vec4 other;
vec3 v = vec3(other.xy, other.z);  // 错误!

错误原因:

C++ 编译器无法推导 other.xy 的类型,因为 swizzler 不是严格的 vector 类型,而是 swizzle proxy,需要显示“解包”或“转换”。

解决方案:添加 decay() 函数

template <class T>
constexpr auto decay(T &&t) -> decltype(t.decay()) {return t.decay();  // swizzler -> vector
}
template <class T>
constexpr typename std::enable_if<std::is_scalar<...>::value, T>::type
decay(T &&t) {return t;  // scalar 保持不变
}

使用 decay() 解引用 swizzler:

vec3 v = vec3(decay(other.xy), other.z);  // 正确

优势:

  • swizzlervector 均可通过 decay() 转换为原生类型。
  • 实现了一种统一抽象层,便于泛型构造与参数传递。

示例总结

vec4 a = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// swizzle读取
vec2 v2 = a.xy;        // v2 = (1, 2)
vec3 v3 = a.zyx;       // v3 = (3, 2, 1)
vec4 v4 = a.zzzz;      // v4 = (3, 3, 3, 3)
// swizzle赋值
a.yx = vec2(10, 20);   // a = (20, 10, 3, 4)
a.xz = vec2(99, 77);   // a = (99, 10, 77, 4)

总结:swizzler<> 的作用和优点

特性说明
operator vector_type()支持隐式转换为 vecN
operator=支持 swizzle 的赋值
assign_across使用 fold 表达式统一展开处理
decay()显式处理 swizzle -> vector 转换
可组合支持链式构造如 .xyz, .xzy, .rrgg, .stpq
如果你还想要:
  • 示例构造器和运行效果
  • Godbolt 输出优化对比
  • 或者在 WebGL / ShaderToy 上模拟

提到的内容是关于在 C++ 中实现与 GLSL 相似的 vector 类型时,遇到的 泛型函数类型推导问题,尤其是在处理 swizzled 向量(例如 .xzx.zyx)时的 dot() 点积运算。我们来逐步理解:

问题背景

我们定义了一个泛型 dot() 函数:

template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);

并尝试如下调用:

vec3 v = vec3(1, 0, 0);
float n = dot(v.xzx, v.zyx);  //  编译错误

编译错误原因

错误:dot() 模板不能推导类型
原因是 v.xzxv.zyxswizzler 类型,而不是 vector<T, Ns...> 类型。
虽然 swizzler 可以隐式转换成 vector,但 模板参数推导不会考虑隐式转换!

C++规则:模板类型推导(template argument deduction)只看显式类型,不会自动调用转换函数

可行的解决方案

① 直接传入模板参数(冗长)

float n = dot<float, 0, 1, 2>(v.xzx, v.zyx);  // 显式指明类型和参数包

缺点:对用户极其不友好,完全不泛化。

② 显式调用 .decay() 或构造新的 vector

float n = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx));  // OK!

或更底层版本:

float n = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx));  // OK

好处:让 dot() 使用明确的 vector 类型参与模板推导。

③ 使用 SFINAE(Substitution Failure Is Not An Error)技巧 + enable_if,实现自动接受 swizzler:

template<typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b);
// 自动 decay 的重载版本
template<typename A, typename B>
auto dot(const A& a, const B& b)
-> decltype(dot(decay(a), decay(b)))
{return dot(decay(a), decay(b));
}

这样即使传入 swizzler,模板推导也不会失败。

dot 函数实现(泛型向量点积)

template <typename T, size_t... Ns>
T dot(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {T result = T{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...);  // C++17 fold expressionreturn result;
}

最终用法示例

vec3 v = vec3(1, 0, 0);
// 这三个写法都可行(推荐最后两种)
float a = dot(vec3(v.xzx), vec3(v.zyx));
float b = dot(decay(v.xzx), decay(v.zyx));
float c = dot(v.xzx, v.zyx);  // 若引入泛型 decay 支持(SFINAE)

总结

问题模板无法从 swizzler 类型中推导出 vector 类型
原因模板类型推导不会考虑隐式转换
方法①显式提供模板参数 → 冗长,不推荐
方法②使用 decay() 或 vec 构造函数包装 → 推荐
方法③写重载模板,让其自动调用 decay() → 最推荐

如何改进向量库的函数设计,以更好地支持 C++ 中 类型推导(type deduction)的问题,并提升与 GLSL/HLSL风格着色器代码 的兼容性。我们逐条来讲解:

问题背景:模板类型推导失败

原问题

当写下类似:

float n = dot(v.xzx, v.zyx);  //  无法推导模板参数

原因:

  • dot() 是模板函数,期待 vector<T, Ns...> 类型;
  • 但传入的是 swizzler 类型,它虽能隐式转换为 vector,但:

    C++ 模板推导不会考虑隐式转换!

改进方法:将函数作为 friend 定义在类中

template<typename T, size_t... Ns>
struct vector {// ...// 将 dot 作为 inline friend 函数定义在 vector 内部friend T dot(const vector& a, const vector& b) {T result{};((result += a[Ns] * b[Ns]), ...);  // C++17 fold expressionreturn result;}
};

好处:

优势说明
类型不需要推导dot() 不再依赖模板推导,因为 vector 的类型已知
更像类方法虽然是 friend,但用法接近成员函数
支持 ADL(Argument-Dependent Lookup)可以像全局函数一样使用 dot(a, b),不必限定命名空间

我们完成了吗?ARE WE DONE?

还没有!

虽然 vector 间运算支持得很好,但 很多着色器代码也会使用标量操作(float 之间的函数)

float opS(float d1, float d2) {return max(-d2, d1);
}

新问题:我们只定义了 vector 的重载:

friend vector max(const vector& a, const vector& b) {return vector((a.data[Ns] < b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);
}

但是如果写:

float a = 1.0f, b = 2.0f;
float c = max(-b, a);  // 编译失败 

因为我们没定义 scalar 版本的 max()

正确做法:为 scalar 类型也提供版本

建议:

在同一命名空间中,重载标量函数:

template <typename T>
T max(const T& a, const T& b) {return (a > b) ? a : b;
}

这样用户既可以写:

float r = max(-b, a);        // 标量 max
vec3 r2 = max(v1, v2);       // 向量 max

只要命名空间正确,编译器会选对的函数!

总结

问题解决方式
向量函数类型推导失败把函数作为 vector 内部的 friend inline 定义
缺少标量函数支持添加标量版本 max/min/abs 等函数
Swizzle 类型转 vector使用 decay() 或构造函数包装

推荐设计方式

  1. 所有 vector 相关函数(dot、max、mix):
    • 放在 vector 内部作为 friend
    • 用 fold expression 实现。
  2. 所有 scalar 版本函数:
    • 放在同一命名空间中。
    • float max(float, float)float step(float, float) 等。
  3. 支持 swizzler.decay() 方法或 vector<T,N> 构造函数兼容性。

你提到的内容是 GLSL 风格函数(如 smoothstep())在 C++ 模拟中的类型歧义问题,尤其是处理 标量和向量混用 的麻烦。这确实是构建类 GLSL 语言系统时必须精心处理的问题。

问题:字面值(如 0、1)与 swizzle 混用导致歧义

例子:

smoothstep(0, 1, v.xyz);  // 编译器报错

为什么报错?

  • 01 是整型字面值 → int
  • v.xyzvec3
  • 模板函数如 smoothstep(scalar_type, scalar_type, const vector&) 无法匹配混合类型
    这导致编译器不能推导出正确的模板类型。

解决方案:类型推广与通用函数重载

步骤 1⃣:引入类型推广 promote_to_vec<Ts...>::type

// 推导出多个类型的“最通用向量类型”
template <typename... Ts>
struct promote_to_vec;
// 单个标量 → 对应最小向量(如 float → vec1<float>)
template <>
struct promote_to_vec<float> {using type = vec1<float>;
};
// 已是 vector,直接保留
template <typename T, size_t N>
struct promote_to_vec<vector<T, N>> {using type = vector<T, N>;
};
// 混合情况:float + vec3 → 提升为 vec3<float>
template <>
struct promote_to_vec<float, vector<float, 3>> {using type = vector<float, 3>;
};
// 泛化处理(使用 common_type 技术)
template <typename... Ts>
using promote_to_vec_t = typename promote_to_vec<Ts...>::type;

步骤 2⃣:为 smoothstep 定义更强大的通用重载

// 示例:GLSL 风格 smoothstep 实现
template <typename A, typename B, typename C>
auto smoothstep(A edge0, B edge1, C x) {using vec_t = promote_to_vec_t<A, B, C>;  // 推导最终 vector 类型return clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0f, 1.0f);  // 假设定义了 clamp
}

技术要点

技术作用
std::is_convertible<vec1, float>判断 vector 是否可看作标量,用于类型推广
std::common_type_t<>合并不同类型到一个最兼容类型
decltype() + swizzler.decay()解包 swizzle 类型获得原始 vector 类型
模板折叠参数 + traits(type traits)实现多个参数推导逻辑

示例扩展测试

vec3 v(0.5f, 0.6f, 0.7f);
auto s1 = smoothstep(0.f, 1.f, v);            // ok
auto s2 = smoothstep(0, 1, v.xyz);            // ok now!
auto s3 = smoothstep(0.2f, 0.8f, v.xy);       // vec2
auto s4 = smoothstep(0.1, 1.0, vec1<float>(0.5));  // vec1

总结

问题解决方法
标量与向量类型混用不推导自定义 promote_to_vec<>
smoothstep(0, 1, vec) 报错模板函数使用推广后的通用类型
swizzler 不易识别提供 .decay() 或隐式转换操作符

这部分内容是对在 C++ 实现类似 GLSL 的函数库(如 max, smoothstep 等)过程中所面临的 模板推导和泛化调用问题 的进一步解决方法。

核心问题

  • 你希望用统一的接口来调用像 max, min, smoothstep 等函数,不管传的是标量(floatint)还是向量(vec2, vec3, swizzler等)
  • 又不想为每个组合单独写一堆重载
  • 但是模板类型推导 不会考虑隐式转换,所以 vec3 v = vec3(1, 0, 0); dot(v.xyx, v.yyy) 会报错

解决方案概述

1. 将函数作为 static 成员放进 struct builtin_func_lib

template<template<class, size_t...> class vector, class T, size_t... Ns>
struct builtin_func_lib {static vector<T, Ns...> max(const vector<T, Ns...>& a, const vector<T, Ns...>& b) {return vector<T, Ns...>((a.data[Ns] > b.data[Ns] ? a.data[Ns] : b.data[Ns])...);}
};

不再是 friend,而是明确在类里定义为 static

2. 使用万能转发函数 func(...)

用一个统一的调用接口 func(...) 来调用正确版本的 max, min, smoothstep 等:

template<class... Args>
inline auto func(Args&&... args) ->decltype(decay(typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...)))
{return typename promote_to_vec<Args...>::type::func(std::forward<Args>(args)...);
}

这个函数:

  • 自动推导出参数中最大的向量类型 vecN<T>
  • 将所有参数转发过去
  • 自动处理 swizzler, scalar, vector 的组合
  • 用到了 decay()(如果是 swizzler,转换成真正的 vector)

3. 用宏简化常用函数的生成

#define MAKE_LIB_FUNC(NAME) \template<class... Args> \inline auto NAME(Args&&... args) { \return func<decltype(&builtin_func_lib<...>::NAME)>(std::forward<Args>(args)...); \}

你可以生成一批标准库函数:

MAKE_LIB_FUNC(abs)
MAKE_LIB_FUNC(sign)
MAKE_LIB_FUNC(floor)
MAKE_LIB_FUNC(trunc)
MAKE_LIB_FUNC(ceil)
MAKE_LIB_FUNC(fract)
MAKE_LIB_FUNC(mod)
MAKE_LIB_FUNC(min)
MAKE_LIB_FUNC(max)
MAKE_LIB_FUNC(clamp)
MAKE_LIB_FUNC(mix)
MAKE_LIB_FUNC(step)
MAKE_LIB_FUNC(smoothstep)

示例

vec3 v(0.3f, 0.5f, 0.9f);
auto result = max(0.6f, v.xy);  
// 自动提升为 vec2 并调用 vector<>::max()

等价于:

promote_to_vec<float, vec2>::type::max(0.6f, v.xy);

总结

问题解决方法
标量/向量混用导致推导失败使用 promote_to_vec 推导 vector 类型
多个函数模板重载重复工作量大builtin_func_lib + 宏定义生成
推导不考虑隐式转换手动 decay swizzler,自动转换
friend 不易统一管理static + 统一入口函数转发

你这部分是在介绍如何用 C++ 模板实现一个 可泛化的矩阵类型 matrix<>,配合之前实现的 vector<>。这正是构建类似于 GLSL/GLM 数学库的核心内容。

理解整体结构

已有的基础

我们已经有一个通用 vector<T, size_t...> 类型,用来表示像 vec2, vec3, vec4 这类的 向量,同时通过模板参数 size_t... 来选择对应的 swizzle 索引。

matrix<> 是什么?

你现在要构建的是一个通用 matrix<> 模板,用来支持如下各种类型:

mat2      // 2x2
mat3      // 3x3
mat2x3    // 2 columns, 3 rows → 2x3

matrix<> 模板结构拆解

Step 1: 构造索引辅助类型 indices_pack

template <size_t...> struct indices_pack {};

这是一个编译期索引列表,例如:

indices_pack<0, 1>       // 2 元素
indices_pack<0, 1, 2>    // 3 元素

Step 2: matrix<> 模板声明(非定义)

template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,typename ColumnsPack,typename RowsPack
>struct matrix;

这里:

  • scalar_type:元素类型(如 float, int
  • vector_type:我们之前的 vector<> 模板
  • ColumnsPack, RowsPack:分别表示列和行索引(不是具体数量,而是模板包)

Step 3: matrix<> 模板定义(偏特化)

template<typename scalar_type,template<typename, size_t...> class vector_type,size_t... Columns,size_t... Rows
>struct matrix<scalar_type, vector_type, indices_pack<Columns...>, indices_pack<Rows...>> {static constexpr auto N = sizeof...(Columns);  // 列数static constexpr auto M = sizeof...(Rows);     // 行数using column_type = vector_type<scalar_type, Rows...>;using row_type = vector_type<scalar_type, Columns...>;column_type data[N];  // N 列,每列是一个向量
};

举例理解

using vec2 = vector<float, 0, 1>;        // 2D 向量
using vec3 = vector<float, 0, 1, 2>;     // 3D 向量
using mat2 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1>>;
// → mat2: 2 列,每列是 vec2 (float[2])
// → 所以是 2x2 矩阵(列主存储)
using mat3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1, 2>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 3x3 矩阵
using mat2x3 = matrix<float, vector, indices_pack<0, 1>, indices_pack<0, 1, 2>>;
// → 2 列 × 3 行

设计特点总结

特性描述
模板完全编译期静态分布无需运行时维度信息
vector<> 为构建单元每列是一个 vector
索引辅助类型 indices_pack模拟行列维度
类似 GLSL / GLM 矩阵模型列主存储,支持 mat2, mat3, mat4, mat2x3
易于扩展矩阵乘法、转置等后续可加 operator 重载、函数库

这一部分介绍的是对 matrix<> 类型的构造函数(Constructors)设计,以及如何支持矩阵相关的运算(如乘法),并对比现有方案如 GLM、Clang 向量扩展、CXXSwizzle 的优劣。

我来详细解释各段内容,并给出可运行的构造函数实现思路。

matrix<> 构造函数设计详解

默认构造函数

matrix() = default; // 零初始化所有 data

默认构造函数什么都不做,但你可以显式清零:

for (auto& col : data)for (auto& v : col.data)v = 0;

对角填充构造(Diagonal Initialization)

explicit matrix(scalar_type s) {((data[Rows][Rows] = s), ...);
}

这个表达式有点不清晰,其实真正目标是:

将矩阵对角线上的元素设为 s,其余为 0,构造单位矩阵 s * Identity

一个实际可编译写法如下(假设是 3x3):

explicit matrix(scalar_type s) {for (size_t r = 0; r < M; ++r)for (size_t c = 0; c < N; ++c)data[c][r] = (r == c ? s : 0);
}

或者用 fold expression 编译期展开:

// C++17 fold expression based diagonal init
template<size_t... Rs>
static constexpr void fill_diagonal(matrix& mat, scalar_type s, std::index_sequence<Rs...>) {((mat.data[Rs][Rs] = s), ...); // 对角元素赋值
}

参数包构造函数(从标量、向量混合构建)

template<typename... Args>
explicit matrix(Args&&... args) {size_t i = 0;(construct_at_index(i, decay(std::forward<Args>(args))), ...);
}

你应该已经熟悉了这模式:从标量或向量构造,遍历填入 data:

void construct_at_index(size_t& i, scalar_type arg) {size_t col = i / M;size_t row = i % M;data[col][row] = arg;++i;
}
template<typename OtherT, size_t OtherN>
void construct_at_index(size_t& i, const vector<OtherT, OtherN>& v) {for (size_t j = 0; j < OtherN; ++j)construct_at_index(i, v[j]);
}

➗ 运算符和函数支持

可复用的函数

大多数操作(如 +, -, /, ==)都可以像 vector<> 一样写模板:

friend matrix operator+(const matrix& a, const matrix& b) {matrix res;for (size_t c = 0; c < N; ++c)res.data[c] = a.data[c] + b.data[c];return res;
}

特别处理:矩阵乘法

矩阵乘法不能简单逐元素相乘。形式为:

mat3 = mat3 * mat3;
vec3 = mat3 * vec3;

可写如下乘法函数:

friend matrix operator*(const matrix& a, const matrix& b) {matrix result(0.0f);for (size_t i = 0; i < N; ++i)for (size_t j = 0; j < M; ++j)for (size_t k = 0; k < N; ++k)result.data[i][j] += a.data[k][j] * b.data[i][k];return result;
}

对现有工具的评价(Prior Art)

优点缺点
Clang ext_vector_type(n)支持 swizzle初始化非常受限
GLM非常广泛使用,兼容 GLSL巨量预处理器宏,难以调试和扩展
CXXSwizzle全特性支持,GLSL风格Debug 模式运行非常慢
你现在实现的 vector<> + matrix<> 模板,比上述方案在:
  • C++ 模板控制
  • 编译期优化(fold expression)
  • 编码结构清晰
    方面都要更现代、更灵活。

下一步建议

你可以继续为 matrix<> 添加:

  1. transpose() 转置函数
  2. determinant() 行列式(小矩阵)
  3. inverse() 逆矩阵(可选)
  4. 支持 mat * vec 运算
  5. print()/debug_dump() 输出函数
  6. identity() 静态构造

这段内容是在展示(Showcase)不同硬件平台上运行 Shader / 图形程序的性能表现,包含了GPU、桌面CPU、移动CPU,以及不同分辨率和不同示例(Hello World、Planet、Clouds、Vinyl Turntable)的FPS数据。

简单总结和分析:

GPU / Desktop PC

  • 设备:Nvidia GeForce 1060
  • 1080p 分辨率运行效果
  • 这是基准,GPU性能强,渲染效率高

CPU / Desktop PC

  • 用 SDL 库做了一个最小绘制程序
  • CPU:AMD FX 8350 8核 4.0 GHz
  • 编译器:MSVC 2017,优化选项如 /O2 /Ob2 /fp:fast
  • CPU渲染的帧率明显低于GPU,但通过优化也达到合理性能

CPU / Mobile Phone

  • 使用 C4Droid(安卓上的C编译器)跑同样程序
  • 设备:Samsung Galaxy S7
  • 编译器:GCC 8.0,开最高优化 -Ofast 和硬件特定选项 -march=native -funroll-loops
  • 移动设备性能远低于桌面CPU/GPU,但在低分辨率下也能保持可用帧率

各种示例测试结果 FPS

示例240x240 px (FPS)120x120 px (FPS)
Hello World (CPU)85.62 / 100.27 / 166.77 / 468.49
Planet (CPU)1.92 / 7.30 / 0.83 / 3.34
Clouds (CPU)2.54 / 9.63 / 2.44 / 9.64
Vinyl Turntable (CPU)8.44 / 28.11 / 2.94 / 12.82

这些数据可能是不同设备对应的FPS(不同设备下多组数据),越高说明性能越好。

总结

  • 你的渲染程序能在多个平台上运行,从高性能桌面GPU到中低端手机CPU。
  • 通过分辨率调整和编译优化,程序能适配不同设备保持合理帧率。
  • Hello World 类简单示例帧率非常高,复杂示例如 Planet/Clouds 运行相对较慢。

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探秘展销编辑器:相较于传统展销的卓越优势与甄选指南​

在竞争激烈的商业环境中&#xff0c;企业期望通过展销活动提升品牌知名度、推广产品和拓展市场&#xff0c;但传统展销方式存在诸多难题。一是场地限制&#xff0c;优质场地稀缺、租金贵、档期紧&#xff0c;场地空间和布局也不一定合适;二是展示形式单一&#xff0c;多为静态展…

第31篇:块设备与字符设备管理深度解析(基于OpenEuler 24.03)

块设备与字符设备管理深度解析&#xff08;基于OpenEuler 24.03&#xff09; 文章目录 块设备与字符设备管理深度解析&#xff08;基于OpenEuler 24.03&#xff09;一、设备基础概念体系1.1 块设备的核心特性与分类1.2 字符设备的流式数据模型1.3 设备标识系统&#xff1a;主设…