[网页五子棋][匹配模块]服务器开发、用户管理器(创建匹配请求/响应对象、处理连接成功、处理下线)

文章目录

    • MatchAPI 类
    • 用户管理器
      • 创建匹配请求/响应对象
      • 处理连接成功—afterConnectionEstablished
      • 处理下线——handleTransportError/afterConnectionClosed

MatchAPI 类

创建 api.MatchAPI,继承自 TextWebSocketHandler 作为处理 WebSocket 请求的入口类

  • 准备好一个 ObjectMapper,后续用来处理 JSON 数据
package org.example.java_gobang.api;  import com.fasterxml.jackson.databind.ObjectMapper;  
import org.springframework.stereotype.Component;  
import org.springframework.web.socket.CloseStatus;  
import org.springframework.web.socket.TextMessage;  
import org.springframework.web.socket.WebSocketSession;  
import org.springframework.web.socket.handler.TextWebSocketHandler;  //通过这个类,来处理匹配功能中的 websocket 请求  
@Component  
public class MatchAPI extends TextWebSocketHandler {  // 稍后处理 JSON 会用到的对象  private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();  @Override  public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {  }  @Override  protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {  }  @Override  public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {  }  @Override  public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {  }  
}

修改 config.WebSocketConfig,把 MatchAPI 加进去

  • addHandler 之后,再加上一个 .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor()) 代码
  • 这样可以把之前登录过程往 HttpSession 中存放的数据(主要是 User 对象),放到 WebSocketSession 中,方便后续获取到当前用户的信息

在注册 websocket API 的时候,就需要把前面准备好的 HttpSession 给搞过来(搞到 WebSocketSession 中)

  • 用户登录就会给 HttpSession 中保存用户的信息
  • 你点了一下匹配按钮,就需要告诉服务器当前是谁在点按钮
package org.example.java_gobang.config;  import org.example.java_gobang.api.MatchAPI;  
import org.example.java_gobang.api.TestAPI;  
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;  
import org.springframework.context.annotation.Configuration;  
import org.springframework.web.socket.config.annotation.EnableWebSocket;  
import org.springframework.web.socket.config.annotation.WebSocketConfigurer;  
import org.springframework.web.socket.config.annotation.WebSocketHandlerRegistry;  
import org.springframework.web.socket.server.support.HttpSessionHandshakeInterceptor;  /**  * 这个类是用来注册 WebSocketHandler 的配置类  * 这个类是来告诉 Spring(websocket),哪一个类是和哪一个路径相匹配的  */  
@Configuration  
@EnableWebSocket // 让 Spring 框架知道这个类是用来配置 websocket 的  
public class WebSocketConfig implements WebSocketConfigurer {  @Autowired  private TestAPI testAPI;  @Autowired  private MatchAPI matchAPI;  @Override  public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry webSocketHandlerRegistry) {  // 当我们的客户端连接到 /test 路径的时候,就会触发到当前的 TestAPI,然后调用执行里面的方法  webSocketHandlerRegistry.addHandler(testAPI, "/test");  webSocketHandlerRegistry.addHandler(matchAPI,"/findMatch")  .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());  }  
}
  • 通过 .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor() 这个操作来把 HttpSession ⾥的属性放到 WebSocketsession
  • 然后就可以在 WebSocket 代码中 WebSocketSession ⾥拿到 HttpSession 中的attribute

用户管理器

此处我们需要能够保存和表示用户的上线状态

之所以要维护用户的在线状态,目的是为了能够在代码中比较方便的获取到某个用户当前的 websocket 会话

  • 从而可以通过这个会话来给客户端发送信息
  • 同时也可以感知到他们的在线/离线状态

可以使用一个哈希表来保存当前用户的在线状态

  • key 就是用户 id
  • value 就是用户当前使用的 websocket 会话

创建 game.OnlineUserManager 类,借助这个类, ⼀⽅⾯可以判定⽤⼾是否是在线, 同时也可以进⾏⽅便的获取到 Session 从⽽给客⼾端回话

  • 当玩家建立好 websocket 连接,则将键值对加入 OnlineUserManager
  • 当玩家断开 websocket 连接,则将键值对从 OnlineUserManager 中删除
  • 在玩家连接好的过程中,随时可以通过 userId 来查询对应的会话,以便向客户端返回数据
package org.example.java_gobang.game;  import org.springframework.stereotype.Component;  
import org.springframework.web.socket.WebSocketSession;  import java.util.HashMap;  @Component  
public class OnlineUserManager {  // 这个哈希表就用来表示当前用户在游戏大厅的在线状态  private HashMap<Integer, WebSocketSession> gameHall = new HashMap<>();  public void enterGameHall(int userId, WebSocketSession webSocketSession) {  gameHall.put(userId, webSocketSession);  }  public void exitGameHall(int userId) {  gameHall.remove(userId);  }  public WebSocketSession getFromGameHall(int userId) {  return gameHall.get(userId);  }  
}

创建匹配请求/响应对象

创建 game.MatchRequest

package org.example.java_gobang.game;  // 这是表示一个 websocket 的匹配请求  
public class MatchRequest {  private String message = "";  public String getMessage() {  return message;  }  public void setMessage(String message) {  this.message = message;  }  
}

创建 game.MatchResponse

package org.example.java_gobang.game;  // 这是表示一个 websocket 的匹配响应  
public class MatchResponse {  private boolean ok;  private String reason;  private String message;  public boolean isOk() {  return ok;  }  public void setOk(boolean ok) {  this.ok = ok;  }  public String getReason() {  return reason;  }  public void setReason(String reason) {  this.reason = reason;  }  public String getMessage() {  return message;  }  public void setMessage(String message) {  this.message = message;  }  
}

处理连接成功—afterConnectionEstablished

实现 afterConnectionEstablished ⽅法

  • 通过参数中的 session 对象,拿到之前登录时设置的 User 信息
  • 使用 onlineUserManager 来管理用户的在线状态
  • 先判定用户是否是已经在线,如果在线则直接返回出错(禁止一个账号多开)
  • 设置玩家的上线状态
@Override  
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {  // 玩家上线,加入到 OnlineUserManager 中  // 1. 获取到当前用户的身份信息(谁在游戏大厅中建立的连接)  //    此处的代码,之所以能够 getAttributes,全靠了在注册 WebSocket 的时候,  //    加上的 .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());    //    这个逻辑就把 HttpSession 中的 Attributes 都给拿到 WebSocketSession 中了  //    在 Http 登录逻辑中,往 HttpSession 中存了 User 数据: (UserAPI)httpSession.setAttribute("user", user);  //    此时就可以在 WebSocketSession 中把之前 HttpSession 里存的 User 给拿到了  //    此处我们拿到的 user,是有可能为空的!  //    如果之前用户压根就没有通过 HTTP 来进行登录,直接就通过 /game_hall.html 这个 URL 来访问游戏大厅页面  //    此时就会出现 user 为空的情况(绕开登录界面就会为空)  try {  User user = (User) session.getAttributes().get("user");  // 2. 拿到了身份信息之后,就可以把玩家设成在线状态  onlineUserManager.enterGameHall(user.getUserId(), session);  System.out.println("玩家 " + user.getUsername() + "进入游戏大厅");  }catch (NullPointerException e) {  // 出现空指针异常,说明当前用户的身份是空的,用户未登录  // 把当前用户尚未登录这个信息给返回回去  MatchResponse response = new MatchResponse();  response.setOk(false);  response.setReason("您未登录! 不能进行后续匹配!");  session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));  }
  • session.sendMessage
    • 先通过 ObjectMapperMatchResponse 对象转成 JSON 字符串
    • 然后再包装上一层 TextMessage,再进行传输
    • TestMessage 就表示一个文本格式的 websocket 数据包

处理下线——handleTransportError/afterConnectionClosed

@Override  
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {  try {  // 玩家下线,从 OnlineUserManager 中删除  User user = (User) session.getAttributes().get("user");  onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());  } catch (NullPointerException e) {  e.printStackTrace();  MatchResponse response = new MatchResponse();  response.setOk(false);  response.setReason("您未登录! 不能进行后续匹配!");  session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));  }  
}  @Override  
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {  try {  // 玩家下线,从 OnlineUserManager 中删除  User user = (User) session.getAttributes().get("user");  onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());  } catch (NullPointerException e) {  e.printStackTrace();  MatchResponse response = new MatchResponse();  response.setOk(false);  response.setReason("您未登录! 不能进行后续匹配!");  session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));  }  
}

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