C语言数据结构(6)贪吃蛇项目1.贪吃蛇项目介绍

1. 游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。

在编程语言的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升学生的编程能力和逻辑能力。

2. 游戏效果演示

3. 项目目标

使用C语言Windows环境控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:

贪吃蛇地图绘制

蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)

蛇撞墙死亡

蛇撞自身死亡

计算得分

蛇身加速、减速

暂停游戏

4. 项目定位

提高对编程的兴趣

• 对C语言语法做一个基本的巩固。

对游戏开发有兴趣的同学做一个启发。

项目适合:C语言学完的同学,有一定的代码能力,初步接触数据结构中的链表。

5. 技术要点

C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

6. Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API 知识,那么就学习一下。

6.1 Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是一个很大的 服务中心 

调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的

由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数 

WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口。

system函数是由C语言提供的,WIN32 API是由操作系统提供的。

6.2 控制台程序(Console)

平常我们运行起来的黑框程序其实就是 控制台程序

 VS2022默认的程序输出是WIN11提供的终端,不是控制台程序,需要修改一下。

我们可以使用 cmd命令 来设置控制台窗口的长宽——命令行命令。

WIN+R,输入cmd。

示例:设置控制台窗口的大小,30行,100列。

mode con cols=100 lines=30

参考:mode命令

也可以通过命令设置控制台窗口的名字。

示例:

title 贪吃蛇

参考:title命令

这些都是在命令行使用命令行命令的方式来设置控制台的相关参数。

那如果希望使用C语言写程序的方式,来控制这些相关参数,有没有什么办法呢?

其实这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行这些系统命令

例如:

#include <stdio.h>int main()
{//设置控制台窗口的⻓宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗口名称system("title 贪吃蛇");return 0;
}

这个程序执行之后,显示的控制台窗口名称是“Microsoft Visual Studio调试控制台”,那是因为当控制台程序还在运行的时候,显示的控制台窗口名称是“贪吃蛇”,而当程序结束后,显示的控制台窗口名称是“Microsoft Visual Studio调试控制台”,故而可以在system("title 贪吃蛇");之后加一句getchar()或system("pause"),维持程序运行,观察system("title 贪吃蛇")的效果。

6.3 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标。

坐标(coordinate的缩写)

坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明。头文件<windows.h>

//COORD类型的声明
typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

//创建一个坐标结构体变量pos
COORD pos = { 10, 15 };

6.4 GetStdHandle

GetStdHandle()函数是一个Windows API函数。

 GetStdHandle() 用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄。

 句柄 用来标识不同设备的数值,使用这个特定的句柄就可以操作对应的设备

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

类比:提一桶水需要一个把手,炒一盘菜需要一个锅把手、一个锅铲把手,拿着它才好操作。

同理:你要操作某个控制台程序,你得能够获得它的操作权限、能够识别出这个操作对象。

实例:

HANDLE hOutput = NULL;    //函数返回值是一个HANDLE类型的指针//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)——获得自己这个控制台程序的句柄
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

参数 DWORD nStdHandle 只有3种取值。

6.5 GetConsoleCursorInfo

检索(获取)有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小光标可见性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);//PCONSOLE_CURSOR_INFO是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)的信息

光标效果。 

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {0};            //创建变量接收控制台光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CONSOLE_CURSOR_INFO

 CONSOLE_CURSOR_INFO 是一个结构体。

其中包含有关控制台光标的信息。

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。

bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

调试观察——光标占单元格的1/4。

6.6 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标大小光标可见性

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {0};          //创建变量接收光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);    //获取控制台光标信息//设置光标大小
//CursorInfo.dwSize = 100; 
//隐藏光标操作
CursorInfo.bVisible = false;                   //隐藏控制台光标——头文件<stdbool.h>
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);    //设置控制台光标状态

6.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置

我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

将上述代码封装成一个函数——SetPos()

封装一个设置光标位置的函数。

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;    //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

 函数测试。

6.8 GetAsyncKeyState

GetAsyncKeyState()函数是用于获取按键情况

GetAsyncKeyState()的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

 GetAsyncKeyState() 的返回值是short类型,在上一次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

参考:虚拟键码(Winuser.h)- Win32 apps 

实例:检测数字键

代码实现。

#include<stdio.h>
#include <windows.h>#define KEY_PRESS(vk) (GetAsyncKeyState(vk)&0x1 ? 1:0)int main()
{while (1){if (KEY_PRESS(0x30))printf("0\n");else if (KEY_PRESS(0x31))printf("1\n");else if (KEY_PRESS(0x32))printf("2\n");else if (KEY_PRESS(0x33))printf("3\n");else if (KEY_PRESS(0x34))printf("4\n");else if (KEY_PRESS(0x35))printf("5\n");else if (KEY_PRESS(0x36))printf("6\n");else if (KEY_PRESS(0x37))printf("7\n");else if (KEY_PRESS(0x38))printf("8\n");else if (KEY_PRESS(0x39))printf("9\n");}return 0;
}

死循环检测。

7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图

我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?

这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。

控制台窗口的坐标如下所示,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。

在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★

普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。

这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。

C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用

后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入和宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

7.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。

在标准中,依赖地区的部分有以下几项:

数字量的格式

货币量的格式:¥(人民币)、$(美元)、£(英镑)、……

字符集

日期和时间的表示形式:1/25/2024、2024/1/25、……

7.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。

但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的。

所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:

LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() strxfrm()

LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。

LC_MONETARY:影响货币格式。

LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

LC_TIME:影响时间格式 strftime() wcsftime()

LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类项,设置为给定的语言环境(地区)。

每个类项的详细说明,请参考

7.1.3 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。

//setlocale()函数的参数说明

setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项。

//例如:第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值: "C" (正常模式)和 " " (本地模式)。

在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:

setlocale(LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点。

当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale()函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。

比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

 setlocale() 的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。

如果调用失败,则返回空指针 NULL

 setlocale() 可以用来查询当前地区,这时第二个参数设为 NULL 就可以了。

#include <locale.h>
int main()
{char* loc;loc = setlocale(LC_ALL, NULL);printf("默认的本地信息:%s\n", loc);loc = setlocale(LC_ALL,"");printf("设置后的本地信息:%s\n", loc) ;return 0;
}

执行结果。

其他测试。

7.1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

宽字符的字面量必须加上前缀L,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。

前缀L在单引号前面,表示宽字符,宽字符的打印使用wprintf,对应wprintf()的占位符为%lc

在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()的占位符方%ls

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'⽐';wchar_t ch3 = L'特';wchar_t ch4 = L'★';printf("%c%c\n", 'a', 'b');wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%lc\n", ch4);return 0;
}

输出结果。

普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下。

7.1.5 地图坐标

我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改).

列最好是2的倍数——因为一个宽字符占2个窄字符的位置,坐标系的x轴是按照单字符来算的。

再围绕地图画出墙,如下:

7.2 蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标(左单字符的x)必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一般在墙外的现象,坐标不好对齐

关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

7.3 数据结构设计

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信 息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;    //维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;     //维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;   //蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;            //当前获得分数int _foodWeight;       //默认每个⻝物10分int _SleepTime;        //每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举。

//方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举。

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};

7.4 游戏流程设计

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