单片机裸机程序设计架构

文章目录

      • 一、前后台系统(Foreground-Background System)
      • 二、时间片轮询架构(Time-Slicing Polling)
      • 三、状态机架构(State Machine)
      • 四、事件驱动架构(Event-Driven)
      • 五、架构设计原则
      • 总结

单片机裸机程序(无操作系统的单片机程序)的架构设计直接影响程序的
可靠性、可维护性和扩展性。由于单片机资源有限(内存、算力、外设等),裸机架构需遵循“简洁高效、任务可控”的原则,常见架构主要有以下几种:

一、前后台系统(Foreground-Background System)

最基础、最常用的架构,适合任务简单、实时性要求不高的场景。

  • 前台(Foreground):由中断服务程序(ISR)组成,负责处理紧急事件(如外部触发、定时器溢出、数据接收等),优先级最高,执行时间需尽可能短(避免阻塞其他中断)。
  • 后台(Background):即主循环(main loop),负责处理非紧急的常规任务(如数据处理、状态刷新、外设控制等),按顺序循环执行。
  • 协作方式:前台通过设置标志位(flag)通知后台处理任务,后台在主循环中轮询标志位,触发对应处理逻辑。

示例流程

// 全局标志位(前台通知后台的“信号”)
uint8_t uart_rx_flag = 0;  // 串口接收完成标志
uint8_t key_press_flag = 0; // 按键按下标志int main(void) {// 初始化:外设、中断、全局变量等init_uart();init_key();init_led();while(1) {  // 后台主循环if(uart_rx_flag) {uart_rx_flag = 0;process_uart_data();  // 处理串口数据(非紧急)}if(key_press_flag) {key_press_flag = 0;handle_key_event();   // 处理按键事件(非紧急)}update_led_status();      // 周期性刷新LED(常规任务)}
}// 串口接收中断服务程序(前台)
void UART_IRQHandler(void) {if(USART_GetITStatus(USART1, USART_IT_RXNE) != RESET) {uart_rx_buf = USART_ReceiveData(USART1);uart_rx_flag = 1;  // 设置标志位,通知后台处理USART_ClearITPendingBit(USART1, USART_IT_RXNE);}
}

优点:结构简单,资源占用少,易于实现。
缺点:后台任务按顺序执行,若某个任务耗时过长,会阻塞后续任务,实时性差。

二、时间片轮询架构(Time-Slicing Polling)

适合多任务周期性执行的场景(如工业控制、传感器采集),通过定时器划分“时间片”,按固定周期轮流执行任务。

  • 核心思想:用定时器(如SysTick)产生固定间隔的中断(如1ms),在中断中更新“系统时基”,并为每个任务分配“时间片”(执行周期)。
  • 任务调度:主循环中轮询所有任务,若任务的“时间片到期”(当前时基达到任务周期),则执行该任务,执行完成后等待下一个周期。
    提示:下面代码中有Bug: ------- sys_tick 溢出就不准拉
    示例流程
// 任务结构体:包含周期、上次执行时间、处理函数
typedef struct {uint32_t period;       // 任务周期(ms)uint32_t last_run;     // 上次执行时间(时基)void (*func)(void);    // 任务处理函数
} TaskType;// 系统时基(由定时器中断更新)
uint32_t sys_tick = 0;// 任务列表
TaskType tasks[] = {{10, 0, task_sensor_read},  // 10ms读取一次传感器{100, 0, task_data_report}, // 100ms上报一次数据{500, 0, task_led_flash},   // 500ms闪烁一次LED
};
#define TASK_NUM (sizeof(tasks)/sizeof(TaskType))// 定时器中断(1ms触发一次,更新时基)
void SysTick_Handler(void) {sys_tick++;
}int main(void) {init_sys();SysTick_Config(SystemCoreClock / 1000);  // 配置1ms时基while(1) {for(int i=0; i<TASK_NUM; i++) {// 检查任务是否到执行时间if(sys_tick - tasks[i].last_run >= tasks[i].period) {tasks[i].last_run = sys_tick;  // 更新上次执行时间tasks[i].func();               // 执行任务}}}
}// 任务实现示例
void task_sensor_read(void) {// 读取温湿度传感器...
}

优点:任务执行周期可控,避免单任务阻塞,适合周期性任务。
缺点:任务仍在主循环中执行,若某任务执行时间超过其周期,会影响后续任务;无优先级区分,实时性中等。

三、状态机架构(State Machine)

适合逻辑复杂、状态多变的单任务场景(如设备启停流程、人机交互),将任务分解为“状态”,通过条件判断切换状态,避免嵌套逻辑混乱。

  • 核心思想:将任务划分为多个“状态”(如初始化、运行、暂停、故障),每个状态对应特定的处理逻辑,通过“状态变量”记录当前状态,在主循环中根据输入(事件)切换状态。
  • 分类
    • 单状态机:单个任务的状态管理(如一个传感器的工作流程);
    • 层次状态机(HSM):复杂任务的状态嵌套(如主状态包含子状态)。

示例流程

// 定义状态枚举
typedef enum {DEVICE_INIT,    // 初始化状态DEVICE_RUN,     // 运行状态DEVICE_PAUSE,   // 暂停状态DEVICE_ERROR    // 错误状态
} DeviceState;DeviceState current_state = DEVICE_INIT;  // 当前状态
uint8_t error_flag = 0;                   // 错误标志(触发状态切换)int main(void) {while(1) {switch(current_state) {case DEVICE_INIT:if(init_success()) {  // 初始化成功current_state = DEVICE_RUN;start_device();} else {current_state = DEVICE_ERROR;  // 初始化失败}break;case DEVICE_RUN:if(error_flag) {current_state = DEVICE_ERROR;  // 运行中出错error_flag = 0;} else if(key_pause_pressed()) {current_state = DEVICE_PAUSE;  // 暂停按键触发} else {run_task();  // 执行运行状态的逻辑}break;case DEVICE_PAUSE:if(key_resume_pressed()) {current_state = DEVICE_RUN;  // 恢复运行}break;case DEVICE_ERROR:handle_error();  // 错误处理(如报警、重启)break;}}
}

优点:逻辑清晰,避免深层嵌套(if-else/switch-case),易于调试和扩展。
缺点:主要适用于单任务,多任务需结合其他架构(如时间片)。

四、事件驱动架构(Event-Driven)

适合多外部事件响应的场景(如按键、通信、传感器触发),基于“事件”触发任务,而非轮询,提高CPU效率。

  • 核心思想:定义“事件”(如按键按下、数据接收、超时等),每个事件关联对应的“回调函数”;通过中断或轮询检测事件,触发回调执行。
  • 实现方式:用事件队列(FIFO)存储事件,主循环不断从队列中取出事件并分发处理,支持事件优先级。

示例流程

// 事件类型定义
typedef enum {EVENT_KEY_PRESS,    // 按键事件EVENT_UART_RX,      // 串口接收事件EVENT_TIMEOUT       // 超时事件
} EventType;// 事件结构体
typedef struct {EventType type;     // 事件类型void* data;         // 事件附加数据(如按键值、接收数据)
} Event;// 事件队列(FIFO)
#define EVENT_QUEUE_SIZE 10
Event event_queue[EVENT_QUEUE_SIZE];
uint8_t queue_head = 0, queue_tail = 0;// 入队事件
void event_enqueue(Event event) {uint8_t next_tail = (queue_tail + 1) % EVENT_QUEUE_SIZE;if(next_tail != queue_head) {  // 队列未满event_queue[queue_tail] = event;queue_tail = next_tail;}
}// 主循环:事件分发
int main(void) {init_periph();  // 初始化外设和中断while(1) {if(queue_head != queue_tail) {  // 队列非空Event event = event_queue[queue_head];queue_head = (queue_head + 1) % EVENT_QUEUE_SIZE;  // 出队// 分发事件到对应处理函数switch(event.type) {case EVENT_KEY_PRESS:handle_key((uint8_t*)event.data);break;case EVENT_UART_RX:handle_uart((uint8_t*)event.data);break;case EVENT_TIMEOUT:handle_timeout();break;}}}
}// 按键中断:触发事件入队
void KEY_IRQHandler(void) {Event event;event.type = EVENT_KEY_PRESS;event.data = (void*)get_key_value();  // 获取按键值event_enqueue(event);  // 事件入队
}

优点:CPU利用率高(无轮询空耗),事件响应灵活,支持多事件并行处理。
缺点:需实现事件队列和分发逻辑,复杂度高于前后台系统。

五、架构设计原则

  1. 模块化:按功能拆分模块(如uart.c、key.c、sensor.c),模块间通过接口通信,降低耦合。
  2. 资源管理:明确外设(GPIO、定时器、DMA)的归属,避免冲突(如用“资源锁”保护共享外设)。
  3. 中断管理:中断仅做“最短处理”(如置标志、存数据),复杂逻辑放后台;合理设置中断优先级,避免嵌套过深。
  4. 可扩展性:预留接口(如任务注册、事件类型),方便后期增加功能。
  5. 健壮性:处理边界情况(如队列满、数据溢出、超时),避免程序崩溃。

总结

  • 简单场景(如LED控制、单传感器采集):优先用前后台系统
  • 多周期性任务(如定时采集+上报):用时间片轮询
  • 复杂逻辑任务(如设备状态切换):用状态机
  • 多事件响应(如多按键+多通信):用事件驱动

实际开发中,常结合多种架构(如“时间片+状态机”“事件驱动+前后台”),以适应具体需求。

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