一、Shader是什么?
Shader(着色器)是一段运行在GPU(图形处理器)上的特殊程序,它用于控制渲染管线的特定阶段,最终决定物体在屏幕上的最终颜色和效果。与传统运行在CPU上的程序不同,Shader以其高度并行化的处理方式而设计,能够同时对数百万个顶点或像素进行计算。
二、Shader的制作方式
1、代码编写
开发者直接使用ShaderLab和HLSL代码编写.shader
文件。这是最传统、最灵活的方式。
优点:
极致灵活与控制力:可以实现任何你能想象到的效果。
性能优化:可以对代码进行极致的优化,避免不必要的计算。
深度理解:有助于深入理解图形渲染管线的工作原理。
缺点:
学习曲线陡峭:需要掌握ShaderLab语法、HLSL语言和图形学数学知识。
调试困难:GPU调试比CPU调试更复杂。
迭代速度慢:修改代码、编译、再查看效果,流程相对繁琐。
2、可视化节点编辑
在图形化界面中,通过连接各种功能节点来创建着色器,无需直接编写代码。Unity的Shader Graph和UE的Material Editor是典型代表。
优点:
直观易用:视觉效果即时可见,逻辑关系清晰。
快速迭代:通过拖拽和连接节点可以快速尝试不同的效果组合。
低代码/无代码:艺术家和技术美术(TA)可以不依赖程序员独立制作复杂材质。
缺点:
灵活性受限:无法实现某些极其特殊或底层的效果。
可能性能开销:自动生成的代码可能不如手写代码优化得那么好(但通常足够好)。
三、可视化节点编辑
1、Shader Forge(着色器锻造)
Shader Forge是Unity资产商店中第一个获得巨大成功的可视化着色器编辑器。在Unity早期没有官方解决方案的时代,它让无数美术师和程序员摆脱了手写ShaderLab代码的痛苦,极大地推动了Unity社区的材质表现力。
特点:
内置管线专家:它几乎完全为Unity的内置渲染管线设计,在其鼎盛时期功能非常强大和易用。
用户友好:界面直观,学习曲线相对平缓,对新手非常友好。
现状:随着Unity推出可编程渲染管线(SRP),Shader Forge的作者最终决定不再对其进行更新以支持SRP**。开发者逐渐转向新的工具,Shader Forge现已完全停止维护,成为一个“历史遗产”工具。
2、Amplify Shader Editor (ASE)
在Shader Forge逐渐没落而Shader Graph尚未成熟之时,Amplify Shader Editor抓住了机会。它迅速增加了对SRP的支持,成为了一个同时支持内置管线和SRP的强大桥梁,吸引了大量用户。
特点:
跨管线兼容:这是其最核心的竞争力。你可以用ASE为内置管线、URP和HDRP创建着色器,对于需要跨多个项目或正在从内置管线向SRP迁移的团队来说,这是一个巨大的优势。
功能强大且灵活:ASE提供了极其丰富的节点库和深度功能,许多高级功能和自定义选项甚至比初期的Shader Graph更强大。它支持更复杂的着色器类型和技巧。
自定义节点:用户可以编写自己的自定义节点,扩展性极强。
持续更新:开发团队非常活跃,持续跟进Unity的新版本和新功能,并修复问题。
3、Unity Shader Graph(官方)
Shader Graph是Unity Technologies官方推出的解决方案,是其可编程渲染管线(SRP) 战略的核心组成部分之一。它的出现意味着可视化着色器编辑不再是社区外挂,而是Unity官方支持的一等公民。
特点:
官方与原生集成:这是其最大的优势。它与Unity编辑器深度集成,保证与最新版本的URP/HDRP完全兼容。新功能(如Decal、Ray Tracing)会首先在Shader Graph中得到支持。
免费:随Unity版本免费提供,无需额外付费。
为SRP而生:它与URP/HDRP的渲染架构和 lighting model (光照模型) 紧密结合。例如,HDRP的Lit主节点直接提供了复杂的PBR属性堆栈。
未来性:Unity的所有新功能和优化都会优先向Shader Graph倾斜。它是Unity未来发展的明确方向。
初期功能相对简单:在发展初期,其功能丰富度不如ASE,但经过多个版本的迭代,现在功能已经非常强大,满足了绝大多数需求。
4、总结与选择指南
你的情况 | 推荐工具 |
---|---|
全新项目,使用 URP/HDRP | ✅ Unity Shader Graph (免费、官方、未来-proof) |
需要同时支持内置管线和SRP | ✅ Amplify Shader Editor (跨管线能力是核心优势) |
需要ASE的某些高级独家功能 | ✅ Amplify Shader Editor (功能强大灵活) |
维护老旧内置管线项目,且原项目用了SF | ⚠️ Shader Forge (仅限维护,新功能勿用) |
任何其他新项目 | ✅ Unity Shader Graph |
四、Shaderlab的几种形式
在Unity中,.shader
文件根据其复杂度和用途,主要有以下几种形式:
1、固定函数着色器 (Fixed Function Shader)
用于描述非常古老的、不支持可编程渲染管线的显卡(如DX7之前的硬件)。它通过一系列类似Material
、Lighting On
这样的命令来设置固定状态,而不是编写程序。已完全过时,仅用于学习或支持极老的平台,现代项目中不应使用。
2、表面着色器 (Surface Shader)
Unity自身提供的一种高级抽象的着色器编写框架。开发者只需定义一个“表面函数”来描述材质的表面属性(如漫反射颜色、法线、高光等),Unity会自动帮你生成处理复杂光照(如正向、延迟渲染)所需的顶点着色器和多个片元着色器通道。
优点:编写光照Shader极其简单快捷,无需关心不同光源类型(平行光、点光源等)的渲染细节。
缺点:生成的代码量庞大,不易优化,对渲染管线的控制力最弱。主要适用于内置渲染管线。
3、顶点片元着色器 (Vertex-Fragment Shader)
最灵活、最底层的手写着色器形式。开发者需要完全自己编写顶点着色器和片元着色器函数。
优点:完全的控制权,可以实现任何自定义效果,性能优化空间最大。适用于内置管线和SRP。
缺点:需要手动处理光照(如果需要),编写复杂度最高。
五、Shaderlab模版
在Unity中创建新的Shader文件时,它会提供几个内置模板,这些模板为你搭建好了不同形式Shader的基本结构。
创建路径:Project视图 -> 右键 -> Create -> Shader
常见模版:
Standard Surface Shader:创建一个基于物理渲染(PBR)的表面着色器模板,适用于内置管线。
Unlit Shader:创建一个顶点片元着色器模板,但它不包含任何光照计算,只受纹理和颜色影响。这是学习编写顶点片元着色器的最佳起点。
Image Effect Shader:用于创建全屏后处理效果的模板,它通常只有一个片元着色器,对渲染后的图像进行二次处理。
Compute Shader:它不是用来直接渲染物体的,而是用于在GPU上执行通用并行计算。
Ray Tracing Shader:仅在High Definition Render Pipeline (HDRP) 项目中可用。这些模板用于在HDRP中实现实时光线追踪效果。它们定义了光线追踪管线中不同阶段的行为。
总结与选择指南:
你的目标 | 应选择的模板 |
---|---|
在内置管线中做一个会反光的金属/木头材质 | Standard -> Standard Surface Shader |
做一个发光的特效或不受光照影响的UI | Unlit -> Unlit Shader |
在GPU上模拟粒子或处理大量数据 | Compute Shader |
在HDRP项目中实现超真实的反射或全局光照 | HDRP -> 对应的 Raytracing Shader |
学习Shader编程的基础原理 | Unlit -> Unlit Shader(从最简单的开始) |