MATLAB实现井字棋

一、智能决策系统与博弈游戏概述

(一)智能决策系统核心概念

智能决策系统(Intelligent Decision System, IDS)是通过数据驱动和算法模型模拟人类决策过程的计算机系统,核心目标是在复杂环境中自动生成最优策略,实现决策自动化与智能化。其核心要素包括:

  • 数据层:负责采集、存储、处理和管理数据,为后续分析提供支撑。
  • 算法层:通过数学模型和逻辑规则解析数据、生成候选策略。
  • 决策层:整合算法输出、执行最终决策,并对结果进行反馈优化。
  • 交互层:接收用户输入、展示决策结果,并支持人机协同决策。

其决策流程为:用户落子→数据层采集棋盘状态→算法层用 Minimax 评估所有落子可能→决策层选择最优位置落子→交互层展示结果→反馈机制记录对弈数据优化算法。

(二)博弈游戏的研究价值

  1. 规则明确,易于建模:博弈游戏规则清晰固定,便于转化为计算机可处理的模型。以井字棋为例,3×3 棋盘、双方轮流落子、先连成三子者胜的规则简单,可用二维数组表示棋盘状态。
  2. 算法验证的理想场景:为各类决策算法提供测试平台,从基础的决策树、极大极小值算法(Minimax)到复杂的蒙特卡洛树搜索(MCTS)、强化学习算法,都能在博弈游戏中验证有效性和性能。如井字棋中使用 Minimax 算法,通过递归搜索所有可能落子、评估棋局状态、选择最优落子策略,可直观展现算法在有限状态空间内的决策过程。

二、井字棋场景下的技术架构

(一)棋盘状态表示

使用 3x3 矩阵表示棋盘,空点为 0,玩家 1 棋子为 1,玩家 2(AI)棋子为 - 1。例如:

plaintext

0  -1  1  
1  -1  0  
-1  1  0  

初始化空棋盘代码为:board = zeros(3,3);

(二)核心算法:分数评估算法

在棋局未结束时,根据棋盘上棋子的布局情况进行细致打分,计算己方和对方连子的数量和潜在威胁,为不同情况赋予不同分数,同时考虑不同位置的重要性并进行加权。中心位置权重较高(4),边角位置次之(2),其他位置权重较低(0)。计算分数时,将连子得分加上对应位置的权重得分,以区分不同局面的优劣。具体局面得分情况如下:

局面情况玩家 1 得分玩家 2 得分
行 / 列 / 对角线形成双连子 (无对方棋子)+5+5
占据中心位置 (5 号)+4+4
占据边角位置 (1/3/7/9 号)+2+2

(三)极大极小值算法(Minimax)

  • 算法流程:从当前棋盘状态出发,递归搜索所有可能的落子位置,模拟双方交替落子的过程。Max 层为玩家 1,目标是让净得分(玩家 1 得分 - 玩家 2 得分)越大越好;Min 层为玩家 2(AI),目标是让净得分越小越好。通过递归一次评估得分,最终选择最优落子位置。
  • 示例说明:在给定的棋盘状态下,通过递归计算不同落子情况的得分,确定最优策略。

三、MATLAB 代码实现与案例解析

(一)主函数tic_tac_toe()

  • 功能:实现井字棋游戏的主逻辑,包括棋盘初始化、玩家输入处理、AI 落子、棋盘显示、得分计算和结局判断等。
  • 代码要点
    • 初始化棋盘和游戏状态,显示位置编号与棋盘对应关系。
    • 进入游戏主循环,交替进行玩家 1 和玩家 2(AI)的回合。
    • 玩家 1 输入落子位置,进行有效性检查后更新棋盘。
    • AI 通过minimax算法计算最佳落子位置并更新棋盘。
    • 显示棋盘和得分,判断游戏是否结束,处理平局、玩家 1 胜或玩家 2 胜的情况,并询问是否重新开始游戏。

(二)显示棋盘display_board(board)

  • 功能:将棋盘状态以直观的方式显示,用 'X' 表示玩家 1 的棋子,'O' 表示玩家 2(AI)的棋子,'.' 表示空点。
  • 代码逻辑:遍历棋盘的每个位置,根据棋子状态生成相应的字符串并显示。

(三)评分系统evaluateBoard(board)

  • 功能:评估棋盘状态,判断游戏是否结束,并计算当前得分。
  • 代码逻辑
    • 首先检查行、列、对角线是否有一方连成三子,若有则确定游戏结束并给出相应得分。
    • 检查是否平局,若棋盘无空点则游戏结束,得分为 [0,0]。
    • 若游戏未结束,计算非终局得分,包括连子得分和位置权重得分。

(四)决策系统 Min 层minimax(board)

  • 功能:实现 Min 层(AI)的决策逻辑,通过递归调用minimaxi函数评估所有可能的落子位置,选择使净得分最小的最佳落子位置。
  • 代码要点:获取所有可用落子位置,模拟 AI 落子后,调用minimaxi函数计算玩家 1 的最佳应对得分,选择得分最小的位置作为 AI 的落子位置。

(五)决策系统 Max 层minimaxi(new_board)

  • 功能:实现 Max 层(玩家 1)的决策逻辑,评估玩家 1 在 AI 落子后的最佳落子位置,计算净得分。
  • 代码要点:获取所有可用落子位置,模拟玩家 1 落子后,计算当前得分,选择得分最大的位置对应的净得分作为结果。

四、扩展思考:从井字棋到五子棋

(一)算法适用性对比

算法类型井字棋适用性五子棋适用性关键改进点
Minimax★★☆☆☆(需剪枝)深度扩展至 4 + 层,结合 α-β 剪枝★★★★☆/
Minimax+α-β★★★☆☆剪枝效率决定搜索深度★★★★☆/
蒙特卡洛树搜索适合高复杂度状态空间★★☆☆☆★★★★☆/
强化学习结合策略网络与价值网络★★★★★★★★(需训练)/

(二)发展路径建议

从 Minimax+α-β 剪枝起步,实现基础 AI;逐步引入 MCTS 提升中局能力;最终可尝试深度强化学习(如 AlphaGo Zero 思路)构建高性能 AI。

通过对井字棋的研究,我们深入了解了智能决策系统在博弈游戏中的应用架构和算法实现,而从井字棋到五子棋的扩展思考,为我们展示了更复杂博弈场景下智能决策系统的发展方向和潜力。希望本文能为对智能决策系统和博弈游戏算法感兴趣的读者提供有益的参考。

function tic_tac_toe()

% 初始化棋盘

board = zeros(3, 3);

game_over = false;

disp('===== 井字棋游戏 =====');

disp('位置编号与棋盘对应关系:');

disp('1(左上) 2(中上) 3(右上)');

disp('4(左中) 5(中心) 6(右中)');

disp('7(左下) 8(中下) 9(右下)');

disp('玩家1(X)请输入落子位置(1-9)');

pos_map = [

1 1; % 位置1 → (1,1)

1 2; % 位置2 → (1,2)

1 3; % 位置3 → (1,3)

2 1; % 位置4 → (2,1)

2 2; % 位置5 → (2,2)

2 3; % 位置6 → (2,3)

3 1; % 位置7 → (3,1)

3 2; % 位置8 → (3,2)

3 3]; % 位置9 → (3,3)

% 游戏主循环

while ~game_over

% 玩家1回合(输入验证优化)

while true

move_str = input('请输入位置(1-9):', 's');

if isempty(move_str) || ~all(ismember(move_str, '123456789'))

disp('请输入1-9的有效数字!');

continue;

end

move = str2double(move_str);

row = pos_map(move, 1);

col = pos_map(move, 2);

if board(row, col) ~= 0

disp('该位置已被占用!');

else

board(row, col) = 1;

break;

end

end

% 显示棋盘与得分

display_board(board);

[score, game_over] = evaluateBoard(board);

disp(['当前得分:玩家1: ' num2str(score(1)) ' | 玩家2:' num2str(score(2))]);

if game_over, break; end

% 玩家2回合(程序落子,优化提示)

disp('程序正在思考...');

pause(3);

best_move = minimax(board);

row = ceil(best_move / 3);

col = mod(best_move, 3);

if col == 0

col = 3;

end

board(row, col) = -1;

% 显示棋盘与得分

display_board(board);

[score, game_over] = evaluateBoard(board);

disp(['当前得分:玩家1:' num2str(score(1)) ' | 玩家2: ' num2str(score(2))]);

end

% 结局判断(简化逻辑)

if score(1) == 10

disp('玩家1获得MVP!');

elseif score(2) == 10

disp('菜就多练!');

else

disp('棋逢对手,将遇良才,本次平局!');

end

% 询问是否重启(新增功能)

if input('是否重新开始?(1=是,0=否):', 's') == '1'

tic_tac_toe();

end

end

% 显示棋盘(保持不变)

function display_board(board)

disp('当前棋盘状态:');

for i = 1:3

row_str = [];

for j = 1:3

if board(i,j) == 1

row_str = [row_str, ' X '];

elseif board(i,j) == -1

row_str = [row_str, ' O '];

else

row_str = [row_str, ' . '];

end

end

disp(row_str);

end

end

function [score, game_over] = evaluateBoard(board)

game_over = false;

score = zeros(1,2);

% 检查行、列、对角线(提前return)

for i = 1:3

if sum(board(i,:)) == 3 || sum(board(:,i)) == 3

score = [10, 0];

game_over = true;

return;

end

if sum(board(i,:)) == -3 || sum(board(:,i)) == -3

score = [0, 10];

game_over = true;

return;

end

end

if sum(diag(board)) == 3 || sum(diag(fliplr(board))) == 3

score = [10, 0];

game_over = true;

return;

end

if sum(diag(board)) == -3 || sum(diag(fliplr(board))) == -3

score = [0, 10];

game_over = true;

return;

end

% 检查平局

if sum(board(:) == 0) == 0

score = [0, 0];

game_over = true;

return;

end

% 计算非终局得分(仅在未结束时执行)

position_weights = [2,0,2;0,4,0;2,0,2];

lines = [board(1,:); board(2,:); board(3,:); board(:,1)'; board(:,2)'; board(:,3)'; diag(board)'; diag(fliplr(board))'];

player1_double = 0;

player2_double = 0;

for i = 1:8

if sum(lines(i,:)) == 2

player1_double = player1_double + 5;

end

if sum(lines(i,:)) == -2

player2_double = player2_double + 5;

end

end

board_1 = board;

board_2 = board;

board_1(board_1<0)=0;

board_2(board_2>0)=0;

player1_position = sum(sum(board_1.* position_weights)); % 向量化计算位置得分

player2_position = -sum(sum(board_2.* position_weights));

score(1) = player1_double + player1_position;

score(2) = player2_double + player2_position;

end

function best_move = minimax(board)

available_moves = find(board' == 0);

num_moves = length(available_moves);

best_score = inf;

best_move = available_moves(1);

pos_map = [

1 1; % 位置1 → (1,1)

1 2; % 位置2 → (1,2)

1 3; % 位置3 → (1,3)

2 1; % 位置4 → (2,1)

2 2; % 位置5 → (2,2)

2 3; % 位置6 → (2,3)

3 1; % 位置7 → (3,1)

3 2; % 位置8 → (3,2)

3 3]; % 位置9 → (3,3)

for i = 1:num_moves

move = available_moves(i);

row = pos_map(move, 1);

col = pos_map(move, 2);

new_board = board;

new_board(row, col) = -1; % AI落子推演

best_score_test = minimaxi(new_board);% 推演后,玩家1给出最佳方案时的净得分

if best_score_test < best_score

best_score = best_score_test;

best_move = move;

end

end

end

function best_score_test = minimaxi(new_board)

available_moves = find(new_board' == 0);

num_moves = length(available_moves);

best_score_test = -inf;

pos_map = [

1 1; % 位置1 → (1,1)

1 2; % 位置2 → (1,2)

1 3; % 位置3 → (1,3)

2 1; % 位置4 → (2,1)

2 2; % 位置5 → (2,2)

2 3; % 位置6 → (2,3)

3 1; % 位置7 → (3,1)

3 2; % 位置8 → (3,2)

3 3]; % 位置9 → (3,3)

for i = 1:num_moves

move = available_moves(i);

row = pos_map(move, 1);

col = pos_map(move, 2);

nnew_board = new_board;

nnew_board(row, col) = 1; % 玩家1落子推演

[best_score_tes, ~] = evaluateBoard(nnew_board);

best_score_testt = best_score_tes(1)-best_score_tes(2);

if best_score_testt > best_score_test

best_score_test = best_score_testt;

end

end

end

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.pswp.cn/pingmian/83736.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

解决el-select选择框右侧下拉箭头遮挡文字问题

如图所示&#xff1a; el-select长度较短的时候&#xff0c;选择框右侧下拉箭头会遮挡选中的数据 选中数据被遮挡 解决办法&#xff1a; 组件如下&#xff1a; <td class"fmtd" :colspan"col.ptproCupNum" v-for"col in row" :key"…

【Linux】pthread多线程同步

参考文章&#xff1a;https://blog.csdn.net/Alkaid2000/article/details/128121066 一、线程同步 线程的主要优势在于&#xff0c;能够通过全局变量来共享信息。不过&#xff0c;这种便携的共享是有代价的&#xff1b;必须确保多个线程不会同时修改同一变量&#xff0c;或者某…

Spring框架学习day7--SpringWeb学习(概念与搭建配置)

SpringWeb1.SpringWeb特点2.SpringWeb运行流程3.SpringWeb组件4.搭建项目结构图&#xff1a;4.1导入jar包4.2在Web.xml配置**4.2.1配置统一拦截分发器 DispatcherServlet**4.2.2开启SpringWeb注解&#xff08;spring.xml&#xff09; 5.处理类的搭建6.SpringWeb请求流程(自己理…

业务到解决方案构想

解决方案构想的核心理解 解决方案构想是连接业务需求与技术实现的关键桥梁&#xff0c;从您描述的内容和我的理解&#xff0c;这个阶段的核心点包括&#xff1a; 核心要点解读 转化视角&#xff1a;将业务视角的需求转变为解决方案视角 业务能力探索阶段识别了"做什么&q…

jvm学习第1day jvm简介,栈溢出、堆溢出

jvm学习第1day jvm简介&#xff0c;栈溢出、堆溢出 jvm简介栈线程安全栈溢出线程运行诊断堆堆溢出 方法区方法区内存溢出常量池和运行时常量池 jvm简介 jvm 是编译后的字节码文件运行的环境&#xff0c; 因此各个平台有了jvm可以运行java.class文件&#xff0c;这是Java跨平台…

关于神经网络中的激活函数

这篇博客主要介绍一下神经网络中的激活函数以及为什么要存在激活函数。 首先&#xff0c;我先做一个简单的类比&#xff1a;激活函数的作用就像给神经网络里的 “数字信号” 加了一个 “智能阀门”&#xff0c;让机器能学会像人类一样思考复杂问题。 没有激活i函数的神经网络…

免费无限使用GPT Plus、Claude Pro、Grok Super、Deepseek满血版

渗透智能-ShirtAI&#xff0c;可以免费无限使用GPT Plus、Claude Pro、Grok Super、Deepseek满血版、除此之外还能免费使用AI搜索、Gemini AI、AI照片修复、AI橡皮擦、AI去背景、AI智能抠图、AI证件照、OCR识别、在线思维导图、在线绘图工具、PDF工具箱、PDF翻译。 传送入口&a…

阿里云 Linux 搭建邮件系统全流程及常见问题解决

阿里云 Linux 搭建 [conkl.com]邮件系统全流程及常见问题解决 目录 阿里云 Linux 搭建 [conkl.com]邮件系统全流程及常见问题解决一、前期准备&#xff08;关键配置需重点检查&#xff09;1.1 服务器与域名准备1.2 系统初始化&#xff08;必做操作&#xff09; 二、核心组件安装…

python版若依框架开发:项目结构解析

python版若依框架开发 从0起步&#xff0c;扬帆起航。 python版若依部署代码生成指南&#xff0c;迅速落地CURD&#xff01;项目结构解析 文章目录 python版若依框架开发前端后端 前端 后端

RabbitMQ 的异步化、解耦和流量削峰三大核心机制

RabbitMQ 的异步化、解耦和流量削峰三大核心机制 RabbitMQ 是解决数据库高并发问题的利器&#xff0c;通过异步化、解耦和流量削峰三大核心机制保护数据库。下面从设计思想到具体实现&#xff0c;深入剖析 RabbitMQ 应对高并发的完整方案&#xff1a; 一、数据库高并发核心痛点…

前端没有“秦始皇“,但可以做跨端的王[特殊字符]

前端各领域的 “百家争鸣” 框架之争&#xff1a;有 React、Vue、Angular 等多种框架。它们各有优缺点&#xff0c;开发者之间还存在鄙视链&#xff0c;比如 Vue 嫌 React 难用&#xff0c;React 嫌 Vue 不够灵活。样式处理&#xff1a; CSS 预处理器&#xff1a;像 Sass、Les…

Spring Boot-面试题(52)

摘要&#xff1a; 1、通俗易懂&#xff0c;适合小白 2、仅做面试复习用&#xff0c;部分来源网络&#xff0c;博文免费&#xff0c;知识无价&#xff0c;侵权请联系&#xff01; 1. 什么是 Spring Boot 框架&#xff1f; Spring Boot 是基于 Spring 框架的快速开发框架&#…

JVM——JVM中的字节码:解码Java跨平台的核心引擎

引入 在Java的技术版图中&#xff0c;字节码&#xff08;Bytecode&#xff09;是连接源代码与机器世界的黄金桥梁。当开发者写下第一行public class HelloWorld时&#xff0c;编译器便开始了一场精密的翻译工程——将人类可读的Java代码转化为JVM能够理解的字节码指令。这些由…

Java中的JSONObject详解:从基础到高级应用

Java中的JSONObject详解&#xff1a;从基础到高级应用 在当今前后端分离的架构中&#xff0c;JSONObject已成为Java开发者处理JSON数据的瑞士军刀。本文将深入解析JSONObject的核心机制与实战技巧。 一、JSONObject的本质与实现库 1.1 核心定位 JSONObject是Java中表示JSON对…

在 SpringBoot+Tomcat 环境中 线程安全问题的根本原因以及哪些变量会存在线程安全的问题。

文章目录 前言Tomcat SpringBoot单例加载结果分析多例加载&#xff1a;结果分析&#xff1a; 哪些变量存在线程安全的问题&#xff1f;线程不安全线程安全 总结 前言 本文带你去深入理解为什么在web环境中(Tomcat SpringBoot)会存在多线程的问题以及哪些变量会存在线程安全的…

npm install 相关命令

npm install 相关命令 基本安装命令 # 安装 package.json 中列出的所有依赖 npm install npm i # 简写形式# 安装特定包 npm install <package-name># 安装特定版本 npm install <package-name><version>依赖类型选项 # 安装为生产依赖&#xff08;默认&…

贪心算法应用:最小反馈顶点集问题详解

贪心算法应用&#xff1a;最小反馈顶点集问题详解 1. 问题定义与背景 1.1 反馈顶点集定义 反馈顶点集(Feedback Vertex Set, FVS)是指在一个有向图中&#xff0c;删除该集合中的所有顶点后&#xff0c;图中将不再存在任何有向环。换句话说&#xff0c;反馈顶点集是破坏图中所…

BiliNote部署实践

​ 开源地址&#xff1a; https://github.com/JefferyHcool/BiliNote &#x1f680; 快速开始 1. 克隆仓库 git clone https://github.com/JefferyHcool/BiliNote.git cd BiliNote mv .env.example .env2. 启动后端&#xff08;FastAPI&#xff09; cd backend pip insta…

用go从零构建写一个RPC(4)--gonet网络框架重构+聚集发包

在追求高性能的分布式系统中&#xff0c;RPC 框架的底层网络能力和数据传输效率起着决定性作用。经过几轮迭代优化&#xff0c;我完成了第四版本的 RPC 框架。相比以往版本&#xff0c;这一版本的最大亮点在于 重写了底层网络框架 和 实现了发送端的数据聚集机制&#xff0c;这…

MySQL 高可用基石 - 复制监控与常见 HA 方案

MySQL 高可用基石 - 复制监控与常见 HA 方案 MySQL 复制核心原理 MySQL 复制允许数据从一个 MySQL 数据库服务器(称为主库 - Primary,旧称 Master)复制到一个或多个其他的 MySQL 服务器(称为从库 - Replica,旧称 Slave)。 复制的主要目的: 高可用性 (High Availability…