🧱 Unity UI 核心类解析:Graphic
类详解
一、什么是 Graphic?
在 Unity 的 UI 系统中,Graphic
是一个抽象基类,继承自 UIBehaviour
并实现了 ICanvasElement
接口。它是所有可以被绘制到屏幕上的 UI 元素的基础类。
✅ UI 控件(如按钮、文字、图片等),都直接或间接继承自
Graphic
。
二、核心作用与职责
Graphic
类主要负责以下几件事:
职责 | 功能 |
---|---|
🎨 视觉渲染 | 控制颜色、材质、纹理、网格生成等 |
📐 布局更新 | 响应 RectTransform 变化,参与布局系统 |
🔦 射线检测 | 控制是否响应点击/触摸事件 |
🔄 脏标记机制 | 优化性能,只在必要时才重新绘制 |
⚙️ 生命周期管理 | OnEnable / OnDisable / OnDestroy 等回调处理 |
三、关键属性详解
1. 默认材质与纹理
protected static Material s_DefaultUI = null;
protected static Texture2D s_WhiteTexture = null;public static Material defaultGraphicMaterial
{get{if (s_DefaultUI == null)s_DefaultUI = Canvas.GetDefaultCanvasMaterial();return s_DefaultUI;}
}
public virtual Texture mainTexture => s_WhiteTexture;
defaultGraphicMaterial
:获取默认的 UI 材质。mainTexture
:默认使用白色纹理,用于绘制基础图形。
2. 颜色控制
[SerializeField] private Color m_Color = Color.white;
public virtual Color color { get => m_Color; set { SetPropertyUtility.SetColor(ref m_Color, value); SetVerticesDirty();}
}
- 支持序列化,方便在 Inspector 中修改。
- 修改颜色会触发顶点数据“脏”状态,表示需要重新绘制。
3. 材质控制
protected Material m_Material;
public virtual Material material
{get{return (m_Material != null) ? m_Material : defaultMaterial;}set{if (m_Material == value)return;m_Material = value;SetMaterialDirty();}
}
- 支持设置自定义材质,否则使用默认材质。
- 修改材质也会触发“脏”状态。
4. 射线检测开关
private bool m_RaycastTarget = true;
public virtual bool raycastTarget{get{return m_RaycastTarget;}set{if (value != m_RaycastTarget){if (m_RaycastTarget)GraphicRegistry.UnregisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);m_RaycastTarget = value;if (m_RaycastTarget && isActiveAndEnabled)GraphicRegistry.RegisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);}m_RaycastTargetCache = value;}}
- 控制该 UI 是否能接收点击事件。
- 修改此值时会注册或注销射线检测图层。
四、重建方法(Rebuild)
Rebuild
方法来自接口ICanvasElement
public interface ICanvasElement{/// <summary>/// Rebuild the element for the given stage./// </summary>/// <param name="executing">The current CanvasUpdate stage being rebuild.</param>void Rebuild(CanvasUpdate executing);}
Graphic
实现了ICanvasElement
接口
public abstract class Graphic : UIBehaviour, ICanvasElement
Rebuild
方法如下
/// <summary>
/// 在 PreRender(预渲染)阶段重建图形的几何体及其材质。
/// </summary>
/// <param name="update">当前 CanvasUpdate 渲染循环的阶段。</param>
/// <remarks>
/// 有关画布更新循环的更多详细信息,请参阅 CanvasUpdateRegistry。
/// </remarks>
public virtual void Rebuild(CanvasUpdate update)
{if (canvasRenderer == null || canvasRenderer.cull)return;switch (update){case CanvasUpdate.PreRender:if (m_VertsDirty){UpdateGeometry();m_VertsDirty = false;}if (m_MaterialDirty){UpdateMaterial();m_MaterialDirty = false;}break;}
}
CanvasUpdateRegistry
的部分源码
public class CanvasUpdateRegistry
{private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();protected CanvasUpdateRegistry(){//willRenderCanvases是一个Unity内置的静态事件,它在每一帧中://在所有 Canvas 被渲染之前立即触发。Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;}private void PerformUpdate(){CleanInvalidItems();m_PerformingLayoutUpdate = true;m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction);for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++){for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++){var rebuild = m_LayoutRebuildQueue[j];try{if (ObjectValidForUpdate(rebuild))//关键函数rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i);}catch (Exception e){Debug.LogException(e, rebuild.transform);}}}}
}
五、脏标记机制(SetAllDirty)
为了提高性能,Unity 使用了“脏标记”机制,只有当某些数据发生改变时才会触发重绘或重新计算。
1.SetAllDirty
public virtual void SetAllDirty(){if (m_SkipLayoutUpdate){m_SkipLayoutUpdate = false;}else{SetLayoutDirty();}if (m_SkipMaterialUpdate){m_SkipMaterialUpdate = false;}else{SetMaterialDirty();}SetVerticesDirty();SetRaycastDirty();}
该方法在下面几处会调用
protected override void OnTransformParentChanged()
protected override void OnEnable()
protected override void Reset()
protected override void OnDidApplyAnimationProperties()
#if UNITY_EDITORprotected override void OnValidate()
#endif
📋 总结表格
方法名 | 调用时机 | 是否运行时调用 | 是否编辑器专用 | 主要用途 |
---|---|---|---|---|
OnTransformParentChanged | GameObject 的父级发生变化时 | ✅ 是 | ❌ 否 | 处理层级变化,重新注册 Canvas |
OnEnable | GameObject 被激活时 | ✅ 是 | ❌ 否 | 初始化资源、注册 UI、触发重建 |
Reset | 首次挂载脚本或点击 Reset 时 | ❌ 否 | ✅ 是 | 设置默认值,重置组件状态 |
OnDidApplyAnimationProperties | 动画属性应用后 | ✅ 是 | ❌ 否 | 处理动画驱动的 UI 更新 |
OnValidate | Inspector 中字段修改后失去焦点时 | ❌ 否 | ✅ 是 | 数据验证、实时预览 UI 效果 |
2.SetLayoutDirty
public virtual void SetLayoutDirty(){if (!IsActive())return;LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);if (m_OnDirtyLayoutCallback != null)m_OnDirtyLayoutCallback();}
以下方法会调用
public virtual void SetAllDirty()
protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
-
作用:
- 告诉布局系统该元素的布局信息已改变,需要重新计算布局。
-
触发时机:
SetAllDirty()
OnRectTransformDimensionsChange()
:尺寸发生变化时
-
行为:
- 调用
LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform)
,加入布局重建队列 - 触发回调
m_OnDirtyLayoutCallback
- 调用
3.SetMaterialDirty
public virtual void SetMaterialDirty(){if (!IsActive())return;m_MaterialDirty = true;CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);if (m_OnDirtyMaterialCallback != null)m_OnDirtyMaterialCallback();}
以下方法会调用
public virtual void SetAllDirty()
public virtual Material material{get{return (m_Material != null) ? m_Material : defaultMaterial;}set{if (m_Material == value)return;m_Material = value;SetMaterialDirty();}}
-
作用:
- 表示材质发生了变化,需要重新提交材质到 Canvas 渲染系统。
-
触发时机:
SetAllDirty()
- 材质属性被修改(例如
material = new Material(...)
)
-
行为:
- 设置标志位
m_MaterialDirty = true
- 注册到
CanvasUpdateRegistry
,参与图形重建流程 - 触发回调
m_OnDirtyMaterialCallback
- 设置标志位
4.SetVerticesDirty
public virtual void SetVerticesDirty(){if (!IsActive())return;m_VertsDirty = true;CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);if (m_OnDirtyVertsCallback != null)m_OnDirtyVertsCallback();}
以下方法会调用
public virtual Color color { get { return m_Color; } set { if (SetPropertyUtility.SetColor(ref m_Color, value)) SetVerticesDirty(); }
}
public virtual void SetAllDirty()
protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
-
作用:
- 表示顶点数据(网格)发生了变化,需要重新生成 UI 网格。
-
触发时机:
SetAllDirty()
- 颜色属性变更(如
color = Color.red
) - 尺寸变化(通过
OnRectTransformDimensionsChange()
) - 自定义顶点修改(如自定义 Graphic)
-
行为:
- 设置标志位
m_VertsDirty = true
- 注册到
CanvasUpdateRegistry
,等待重建 - 触发回调
m_OnDirtyVertsCallback
- 设置标志位
5.SetRaycastDirty
public void SetRaycastDirty(){if (m_RaycastTargetCache != m_RaycastTarget){if (m_RaycastTarget && isActiveAndEnabled)GraphicRegistry.RegisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);else if (!m_RaycastTarget)GraphicRegistry.UnregisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);}m_RaycastTargetCache = m_RaycastTarget;}
以下方法会调用
public virtual void SetAllDirty()
-
作用:
- 表示是否允许响应射线检测的状态发生改变。
-
触发时机:
SetAllDirty()
- 修改
raycastTarget
属性时
-
行为:
- 如果启用射线检测,则注册到
GraphicRegistry
- 如果禁用,则从
GraphicRegistry
移除 - 更新缓存值
m_RaycastTargetCache
- 如果启用射线检测,则注册到
6.总结
生命周期方法 | 是否调用 SetAllDirty() | 是否调用其他 Dirty 方法 |
---|---|---|
OnEnable() | ✅ 是 | ❌ 否(但会触发 SetAllDirty) |
Reset() | ✅ 是 | ❌ 否 |
OnDidApplyAnimationProperties() | ✅ 是 | ❌ 否 |
OnTransformParentChanged() | ✅ 是 | ❌ 否 |
OnValidate() (编辑器) | ✅ 是 | ❌ 否 |
OnRectTransformDimensionsChange() | ❌ 否 | ✅ 是(调用 SetVerticesDirty() 和 SetLayoutDirty() ) |
六、几何体生成(UpdateGeometry)
这是 Graphic
类最核心的部分之一,它决定了 UI 如何绘制到屏幕上。
关键方法:
protected virtual void UpdateGeometry()
{if (useLegacyMeshGeneration)DoLegacyMeshGeneration();elseDoMeshGeneration();
}
1. 新版网格生成(DoMeshGeneration)
使用 VertexHelper
构建顶点数据,并支持 IMeshModifier
修改网格。
private void DoMeshGeneration()
{if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= 0 && rectTransform.rect.height >= 0)OnPopulateMesh(s_VertexHelper);elses_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw.var components = ListPool<Component>.Get();GetComponents(typeof(IMeshModifier), components);//获取当前对象是否有IMeshModifier接口,//Text的描边和阴影都是通过它的ModifyMesh方法实现的for (var i = 0; i < components.Count; i++)((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper);ListPool<Component>.Release(components);s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh);canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}
2. 旧版网格生成(DoLegacyMeshGeneration)
直接操作 Mesh 对象,兼容旧版本逻辑。
private void DoLegacyMeshGeneration()
{if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= 0 && rectTransform.rect.height >= 0){
#pragma warning disable 618OnPopulateMesh(workerMesh);
#pragma warning restore 618}else{workerMesh.Clear();}var components = ListPool<Component>.Get();GetComponents(typeof(IMeshModifier), components);for (var i = 0; i < components.Count; i++){
#pragma warning disable 618((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(workerMesh);
#pragma warning restore 618}ListPool<Component>.Release(components);canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}
实现细节:OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
protected virtual void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{var r = GetPixelAdjustedRect();var v = new Vector4(r.x, r.y, r.x + r.width, r.y + r.height);Color32 color32 = color;vh.Clear();vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.y), color32, new Vector2(0f, 0f));vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.w), color32, new Vector2(0f, 1f));vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.w), color32, new Vector2(1f, 1f));vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.y), color32, new Vector2(1f, 0f));vh.AddTriangle(0, 1, 2);vh.AddTriangle(2, 3, 0);
}
这是一个虚方法,提供了默认实现,子类可以重写实现自己的图形形状。
七、生命周期与事件响应
1. 启用与禁用
protected override void OnEnable()
{base.OnEnable();CacheCanvas();GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);#if UNITY_EDITORGraphicRebuildTracker.TrackGraphic(this);
#endifif (s_WhiteTexture == null)s_WhiteTexture = Texture2D.whiteTexture;SetAllDirty();
}protected override void OnDisable()
{
#if UNITY_EDITORGraphicRebuildTracker.UnTrackGraphic(this);
#endifGraphicRegistry.DisableGraphicForCanvas(canvas, this);CanvasUpdateRegistry.DisableCanvasElementForRebuild(this);if (canvasRenderer != null)canvasRenderer.Clear();LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);base.OnDisable();
}
- 启用时注册到 Canvas 和重建系统。
- 禁用时取消注册并清除缓存。
2. 销毁
protected override void OnDestroy()
{
#if UNITY_EDITORGraphicRebuildTracker.UnTrackGraphic(this);
#endifGraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(canvas, this);CanvasUpdateRegistry.UnRegisterCanvasElementForRebuild(this);if (m_CachedMesh)Destroy(m_CachedMesh);m_CachedMesh = null;base.OnDestroy();
}
- 清除资源,防止内存泄漏。
3. RectTransform 变化
protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
{if (gameObject.activeInHierarchy){// prevent double dirtying...if (CanvasUpdateRegistry.IsRebuildingLayout())SetVerticesDirty();else{SetVerticesDirty();SetLayoutDirty();}}
}
- 当尺寸变化时触发顶点或布局更新。
4. Canvas 层级变化
protected override void OnCanvasHierarchyChanged()
{// Use m_Cavas so we dont auto call CacheCanvasCanvas currentCanvas = m_Canvas;// Clear the cached canvas. Will be fetched below if active.m_Canvas = null;if (!IsActive()){GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(currentCanvas, this);return;}CacheCanvas();if (currentCanvas != m_Canvas){GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(currentCanvas, this);// Only register if we are active and enabled as OnCanvasHierarchyChanged can get called// during object destruction and we dont want to register ourself and then become null.if (IsActive())GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);}
}
- 当父级 Canvas 发生变化时,重新注册自己。
八、性能优化技巧
-
避免频繁调用
SetAllDirty()
- 只在真正需要更新时才调用。
- 多个属性变更后统一调用一次即可。
-
利用
IMeshModifier
和IMaterialModifier
- 可以扩展图形外观,而无需继承
Graphic
。
- 可以扩展图形外观,而无需继承
-
合理使用
raycastTarget
- 不需要交互的 UI 应关闭射线检测,减少性能开销。
-
使用对象池(ListPool)
- 比如
ListPool<Component>.Get()
和ListPool<Component>.Release()
,避免频繁 GC。
- 比如
九、总结
Graphic
类是 Unity UI 系统中最底层、最重要的类之一。它不仅提供了基础的视觉表现能力,还通过高效的脏标记机制和灵活的扩展接口,使得能够轻松构建各种复杂的 UI 控件。