一、有效生命值
1、计算公式
有效生命=生命值/(1-伤害减免率)/(1-闪避率)
2、前摇和后摇
对数值来说,战斗由两大模块组成,一个是战斗公式生效前的战斗攻击流程,一个是战斗公式与自身流程。
比如说:砍死一只兔子,需要0.5s去拔起斧子。砍死后需要0.5s拔出斧子,这就相当于前摇和后摇。之后才能进入到下一个攻击循环。
3、CD
在下一个攻击循环之前,还有一个冷却时间,CD。
如果计算1分钟之内不同情况下的攻击次数,以下是计算表格。
二、远程攻击前后摇
1、法师
以上内容所提到的 都是 战士。
因此展示的攻击 前摇、命中、后摇 都是一个线性的过程。
但是法师比较特殊,释放技能需要一个“吟唱”的过程,因此这个过程就是前摇。
但技能释放出去后,飞行时间==后摇时间。游戏设计中会尽量减小飞行时间。
图为法师攻击的前后摇图示。
注:飞行时间不可控。因此,后摇时间不一定会比后摇时间长。
2、公共冷却时间
设计原因:限制角色在单位时间内的指令量和输出量。
如果没有公共CD,输出量会不好控制,
3、攻速
衡量攻速快慢时,需要衡量单位统一。
游戏中,攻击速度会和武器挂钩,也有游戏会与敏捷挂钩。
攻速低的武器容易伤害高,但输出少 ;攻速高的武器容易伤害低,但输出稳定
三、战斗公式流程
一般是两种:a.圆桌理论 b.逐步判断理论、
1、逐步判断
也就是一步一步判断流程。
但这种方式有一定的缺点。如果是大型游戏,战斗时产生的结果比较多,那么控制数值就比较艰难了。
因此只适用于一些小型的战斗流程。
2、圆桌理论
一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积,其他物品将无法再被摆上圆桌
也就是说,如果优先级高的各结果的和超过100%,会把优先级低的各种结果挤出桌面——即为“圆桌理论”。
a.未命中概率:30%
b.命中且暴击:(1-30%)×10%=7%。
注:此处的暴击率是命中的0.7的暴击率,要计算出命中时的暴击率,而不是百分百命中的暴击率
c.命中目标但未暴击产生了普通攻击,概率为(1-30%)×(1-10%)=63%。
注:就是用命中率乘以未暴击率,计算得出。
如果命中率改为20%。其他概率为多少?
暴击:7%=》2% 命中:63%=》18%
所以,相当于进行了等比稀释,这就是逐步判断公式的优势。
会将各种可能性维持在一个稳定的比例。
四、一级属性和二级属性
关于攻击力(Attack Power,下文简称AP)的计算公式如下。
猎人/盗贼:AP=角色等级×2+力量+敏捷-20
战士/圣骑士:AP=角色等级×3+力量×2-20
萨满:AP=角色等级×2+力量×2-20
德鲁伊:AP=力量×2-20
法师/牧师/术士:AP=力量-10
1、属性计算的次序
计算力量的公式比较复杂,有针对所有装备力量的百分比加成,也有针对所有力量的百分比加成。公式如下。
a.装备力量和=武器力量×(1+武器力量百分比加成)+头盔力量×(1+头盔力量百分比加成)……(计算所有装备力量和)
b.力量总值=装备力量和×(1+装备力量百分比)+加点系统力量和×(1+加点系统力量百分比)+升阶系统力量和×(1+升阶系统力量百分比)+人物自身力量×(整体力量百分比加成+预留位置)
2、闪避公式
闪避公式有两个核心属性:攻属性、防属性。
攻属性是命中,防属性是闪避。
闪避公式有两种思路方向:
·命中先减去闪避,由差距的大小来决定命中的概率有多大。这种做法相对较少。
·命中和闪避进行除法公式计算,最终决定概率有多大。
如果使用除法公式,会更有优势。
命中率=命中/(命中+闪避)
总结:
1.命中和闪避在前期的加点效果非常明显,玩家很容易从数值提升感受到战斗效果提升,从而对属性的需求变得强烈,进而促进消费。
2.命中和闪避在达到一定数值时,开始产生边际效应,但也不会完全无效,玩家依然有提升意义。
3、暴击公式
在暴击公式中,会遇到只有暴击值的情况
1.暴击减去抗暴击(如果没有防属性,那就直接算暴击),然后差值换算为暴击率。
2.暴击和抗暴击进行除法,计算出暴击率。
公式:暴击率=职业基础暴击率+暴击值转换暴击率
4、减法公式
伤害=攻击-防御
会造成强烈的差距感。
假设玩家初始攻击为10,此时新手村的弱鸡生命值为80。不难计算出空手情况下我们需要8次攻击才可以击杀弱鸡。此时我们做任务获得了一把攻击加5的武器,装备之后只需要6次攻击,弱鸡就会死掉,整整提升了33%的效率。而大部分国产游戏肯定会来一个类似1元送攻击加100的充值奖励。你充值之后,几乎在一定等级之内的怪物都可以被秒杀。这种效率的提升给玩家带来了巨大的诱惑。
5、乘除法公式
乘除法的伤害公式主要分两种。
a. 伤害=攻击 x (1 - 伤害减免百分比)
b. 伤害减免百分比=护甲/(护甲+人物等级 x K1 + K2)
另外的伤害计算公式:
伤害=攻击 X 攻击/(攻击+防御)
6、暴击伤害计算公式
公式如下:暴击伤害=普通伤害×(1+伤害暴击系数+特殊效果系数)+暴击后附加伤害
暴击后附加伤害是暴击之后直接附加的伤害,这是无视防御的。如果你想计算防御,那就把这个影响加在之前计算伤害的公式中并额外说明。
一般游戏在计算伤害的时候还会有两个系数,一个是伤害加成系数,一个是最终伤害减免系数。
最终伤害=伤害×(1+伤害加成系数)×(1-最终伤害减免系数)
五、属性价值
各个属性像不同国家货币一样,只要找到中间的汇率,这样就可以统一价值。
攻击属性我们是以提升了多少输出能力作为依据的;
防御属性我们是以提升了多少生存能力作为依据的;
输出能力是看属性可以提升多少每秒输出(DPS);
生存能力则是看属性可以提升多少有效生命值(EHP);
最终输出和生命的平衡看我们预期的战斗时长或回合次数;