目录
- 游戏说明
- 《宝可梦 Mesh GO》 —— 局域宝可梦探索Pokémon GO 类游戏
- 核心理念
- 应用场景
- Mesh 特性 + 宝可梦玩法融合设计
- 游戏构想要素
- 1. 地图探索(基于物理空间 + 广播范围)
- 2. 野生宝可梦生成与广播
- 3. 对战系统
- 4. 道具与通信
- 5. 延伸玩法
- 安全性设计
- 技术选型和扩展
- 硬件组成
- 网络协议
- Mesh 网络协议对比
- 其他碎碎念
游戏说明
《宝可梦 Mesh GO》 —— 局域宝可梦探索Pokémon GO 类游戏
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📡 蓝牙 Mesh 网络的近距离分布式通信能力
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📱 增强现实(AR)定位游戏的玩法
核心理念
- 利用蓝牙 Mesh 网络在没有互联网或弱信号环境下,多个玩家通过设备间通信实现“探索、捕捉、交换宝可梦”的游戏体验。
应用场景
- 无网场所游戏:学校、游乐园、野外拓展
- 营地活动:多人冒险 + 野外组队 + 离网体验 + 实地互动探索
- 其他应用场景
Mesh 特性 + 宝可梦玩法融合设计
蓝牙 Mesh 特性 | 游戏中对应玩法 |
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中继通信(Relay) | 玩家之间构建“探索区域”,扩大冒险范围 |
发布-订阅(Pub/Sub) | 发布野生宝可梦,附近玩家可接收并挑战 |
分布式节点状态保存 | 宝可梦分布、地图状态、道具等信息在网络中“共享广播” |
Proxy 节点 | 连接手机与传统 BLE 外设(如手环、手柄) |
无需集中服务器 | 无需联网,在校园、车站、露营地等局部空间自由探索 |
游戏构想要素
1. 地图探索(基于物理空间 + 广播范围)
- 玩家在 Mesh 网络中“移动”,广播自己的位置
- 握手功能,传递UUID、密钥等信息
- 游戏端用 RSSI(信号强度)估算距离和方向
2. 野生宝可梦生成与广播
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某些节点可发布“宝可梦广播结构体”,其他节点解析后生成战斗
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宝可梦数据可包括种类、CP、稀有度等,广播结构类似:
[长度][类型=0xFF][宝可梦ID][等级][稀有度][位置信息]
3. 对战系统
- 两个玩家设备在一定信号强度范围内可自动“建立对战”
- 对战使用短指令广播完成回合同步(如 turn=1, skill=2)
- 可做成文字简化版对战(参考初代 GameBoy 对战方式)
4. 道具与通信
- 玩家在 Mesh 网内“发布”交换意图(如:交换皮卡丘、发送宝可球)
- 支持“掉落道具”广播,捡到广播包即获得道具
5. 延伸玩法
- 「占领区域」玩法 —— 节点记录占领者信息
- 「团队合作」—— 建立多个 Mesh Group 代表不同队伍
- 「实时成就同步」—— 类似王者荣耀打野刷图同步战况
- 「其他延伸玩法」
安全性设计
项目 | 设计 |
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节点身份认证 | 绑定用户 UUID |
广播数据加密 | 可用 AES 加密内容,只允许加入游戏网的节点解析 |
防广播洪泛 | 设置 TTL(生存时间)限制、广播速率控制、节点广播筛选 |
其他安全性设计 |
技术选型和扩展
硬件组成
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手机 、 Nordic nRF52840 Dongle 、 ESP32(支持 ESP-BLE-MESH)、 nRF5340 DK 、 锂电池 + 电源管理芯片(如 TP4056)、 OLED 屏幕 、 LED 按键模块、 传感器(如加速度、红外、温湿度 可扩展游戏玩法)、传统互联网服务器
- 手机端:APP(主要信息存储与数据运算 & Mesh Plugin) + BLE GATT/Mesh 交互
- 入网硬件:网路结构
玩家手机 ←BLE→ GATT Proxy 节点 ←→ 多个 其他Mesh 节点(广播精灵/战斗信号)↓特殊节点:道馆 / Boss / 掉落点↓RSSI / Mesh 信号扩展
网络协议
Mesh 网络协议对比
协议 | 物理层 | 传输速率 | 典型范围 | 应用场景 | 优点 | 缺点 |
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Bluetooth Mesh | BLE | ~1 Mbps | ~10-30m/跳 | 智能灯控、家居、穿戴设备 | 功耗低,手机可接入 | 延迟略高,不适合大数据 |
Zigbee Mesh | 2.4GHz | 250 Kbps | ~10-100m | 智能家居(灯、插座、网关) | 成熟稳定、组网快、支持自愈 | 不兼容 Wi-Fi,需网关(网络由协调器、路由器、终端节点组成) |
Thread | 2.4GHz | 250 Kbps | ~10-100m | 智能家居(Matter 协议支持) | IP支持(IPv6),低功耗 | 新技术,生态尚在发展中 |
Wi-Fi Mesh | 2.4/5GHz | ~100 Mbps+ | ~50-100m | 宽带覆盖、家庭无线组网 | 高速传输,无需布线 | 高功耗、不适合电池供电 |
LoRa Mesh(非官方) | Sub-GHz | <50 Kbps | ~2-10km | 农业、远程监控 | 超远距离、低功耗 | 延迟大,带宽低,需要定制协议(EBYRE-E52系列) |
6LoWPAN Mesh | 多种频段 | <1 Mbps | ~100m | 工业自动化、IPv6物联网 | 支持IP地址,低功耗 | 配置较复杂,需配合 Thread/Zigbee |
ESP-NOW Mesh | 2.4GHz | 1 Mbps | ~100m | DIY、ESP32无线传感器网络 | 无需路由器,低延迟,自组网快 | 仅支持 ESP32 设备,安全性一般 |
- 注:表格为AI生成+手动补充,部分参数描述不准确
其他碎碎念
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基于MESH网络的口袋妖怪游戏自组网系统:
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个人认为大部分用户可能并不十分关心此应用的底层网络和硬件实现。就像2017年左右的P2P(网络借贷平台)一样。我首次听到这个词汇认为其和比特币等一样。后续才了解到这个P2P是应用层上的P2P,实际实现上并没有使用到去中心化多方校验等,还是客户端服务器的架构。所以在一般用户看来,这些功能完全可以用“定位+距离限制”实现。
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多网络融合:Ineternet + BLE + WIFI + LORA
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与 RPL 不同,Thread 提供了一个两层路由拓扑结构,考虑到了节点电源能力的异质性。由于路由器始终保持在线