当然不可能是真从零到一了,做为一个标题党,标题不牛对不起自己,因为游戏引擎涉及太多领域了,比如图形渲染、物理模拟、音频处理、网络通信等等。每个领域都有专业的解决方案,自己从头实现不仅效率低,而且质量难以保证。比如图形API抽象层可能需要支持不同的后端(OpenGL、Vulkan、Metal,dx等),物理引擎用Bullet或PhysX,音频用FMOD或OpenAL。这些库都是经过多年打磨的,稳定性和性能都很好。所以首先要引入这些库
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为什么自研引擎要集成这么多库?
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复杂度分工: 现代游戏引擎是极其复杂的系统。图形渲染、物理模拟、音频处理、网络通信、文件系统抽象、脚本支持、UI系统、动画系统、资源管理等,每一个都是深水区。使用成熟、经过验证的第三方库是避免重复造轮子、加速开发、保证稳定性和性能的关键。
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专业性: 像 Bullet/PhysX(物理)、FMOD/Wwise(音频)、Assimp(模型导入)、FreeType(字体)、Lua/Squirrel(脚本)等库,是各自领域的专家级解决方案,其性能和功能深度远超自研。
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跨平台性: 这些库通常已经处理了大量底层平台差异(Windows, macOS, Linux, iOS, Android, Consoles),使用它们能极大减轻引擎的跨平台负担。
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标准与生态: 使用通用库(如 STB Image, GLM)有助于代码可读性、可维护性,也方便开发者社区交流和贡献。
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聚焦核心创新: 引擎开发者应该把宝贵的时间和精力投入到引擎最核心、最能体现其独特价值的创新点上(比如独特的渲染管线、特定的游戏玩法支持框架),而不是去重新实现一个可能不如开源库的物理引擎。
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为什么 OpenGL 2.0 和 3.0 都是 OpenGL?它们如何区分运行?
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兼容性与过渡:
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OpenGL 2.x (兼容模式/固定管线): 这是非常古老的 API (2004年),使用固定功能的渲染管线。它的最大优势是兼容性极广,几乎能在任何有显卡的现代设备(包括非常老的集成显卡、嵌入式设备、旧版 macOS/Linux)上运行。对于要求不高或者需要覆盖最广泛硬件的场景(如简单的2D游戏、工具软件)很有用。
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OpenGL 3.x+ (核心模式/可编程管线): 引入了现代可编程图形管线(顶点着色器、片段着色器),废弃了大部分固定管线功能(如
glBegin/glEnd
)。它提供了更高的灵活性、性能和现代图形效果(如更复杂的材质、光照、后期处理)。这是现代游戏引擎在支持 OpenGL 的平台上的首选目标。
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运行时区分:
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动态检测: 引擎在初始化时会检测目标平台/设备支持的 OpenGL 版本和扩展。
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创建上下文: 引擎会尝试请求创建最高可用的 OpenGL 核心上下文(例如 3.3, 4.6)。如果创建失败(设备太老),则尝试创建兼容模式上下文(2.x)。
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代码路径选择: 引擎内部会有不同的渲染后端实现或大量的
#ifdef
条件编译。-
如果检测到支持 GL 3.x+,引擎就会使用基于 Shader 的现代渲染路径,调用
glGenBuffers
,glVertexAttribPointer
,glDrawElements
等核心模式函数,并加载、编译、使用 GLSL 着色器。 -
如果只支持 GL 2.x,引擎就会回退到使用固定管线函数(如
glBegin
,glVertex3f
,glColor3f
,glLightfv
)和立即模式渲染(性能差),或者利用 GL 2.x 支持的部分扩展(如ARB_vertex_buffer_object
)来模拟一些现代特性(但效果和性能有限)。
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抽象层隔离: 优秀的引擎设计会将与特定API版本强相关的代码封装在底层渲染接口(如
IRenderDevice
)的实现类中(例如OpenGL3Renderer
,OpenGL2Renderer
)。上层渲染逻辑(材质、网格、摄像机)通过这个抽象接口调用,由引擎根据初始化结果选择实例化哪个具体的渲染器实现。
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目标: 引擎通过这种方式,在支持现代图形特性的同时,最大限度地保持向后兼容性,让游戏能在从高性能PC到老旧移动设备/低端笔记本的广泛硬件上运行(牺牲画质或性能)。
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第二部分:从零构建可扩展的C++游戏引擎 - “Chosen one Engine”蓝图
引擎名称:Chosen one Engine
(释义:Chosen one 意指“天选之人”,象征构建虚拟世界的广阔空间和基础元素,暗示引擎的轻量、高效、跨平台和连接现实与虚拟世界的能力。听起来现代、技术感强,且易于发音和记忆。)
核心设计哲学:
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模块化与松耦合: 引擎由独立、可插拔的子系统(模块)构成,通过清晰的接口通信。避免“上帝对象”。
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数据驱动: 游戏逻辑、资源配置、关卡设计尽量通过数据文件(JSON, XML, 二进制)定义,减少硬编码。
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面向数据设计 (DOD) / 实体组件系统 (ECS) 倾向: 优先考虑内存布局、缓存友好性,ECS 是管理大量游戏对象的高效范式。
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抽象与分层: 严格分离平台相关代码、渲染API、核心引擎逻辑、游戏逻辑。
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性能优先: 内存管理、算法选择、多线程利用始终考虑性能影响。
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可测试性: 设计时考虑单元测试、集成测试的可能性。
开发阶段与核心模块构建:
阶段 0:基础架构 (地基)
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平台抽象层 (PAL - Platform Abstraction Layer):
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目标: 隐藏操作系统差异。
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内容:
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文件系统 (读写、路径处理、挂载点)
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窗口管理 (创建、销毁、事件循环 - 可选用 GLFW 或 SDL)
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输入处理 (键盘、鼠标、手柄、触摸 - 封装 GLFW/SDL 输入)
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线程与同步 (互斥锁、条件变量、信号量、线程池)
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时间 (高精度计时器、帧率控制)
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日志系统 (分级输出到控制台/文件/调试器,跨平台)
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基础类型定义 (确保跨编译器大小一致)
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关键: 定义统一的接口,在 Windows/macOS/Linux/iOS/Android 下提供不同的实现。
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核心系统 (Core Systems):
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内存管理:
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自定义分配器 (堆分配器、池分配器、栈分配器、帧分配器) 替代频繁的
new/delete
,减少碎片,提高性能。 -
智能指针策略 (谨慎使用
std::shared_ptr/std::unique_ptr
,避免循环引用,在性能关键处考虑裸指针或自定义引用计数)。 -
内存跟踪与泄漏检测 (调试版本)。
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数学库:
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实现或集成 (如 GLM) 高性能向量 (
Vec2/3/4
)、矩阵 (Mat3/4
)、四元数 (Quat
)、几何体 (射线、平面、AABB、球体)、变换操作、插值函数。SIMD 优化 (SSE, AVX, NEON)。
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实用工具:
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字符串处理、哈希算法 (CRC32, FNV1a)、UUID 生成、配置文件解析 (INI, JSON)、反射系统 (可选,复杂但强大)、RTTI (有限使用)。
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阶段 1:核心引擎框架 (骨架)
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资源管理系统 (Resource Manager):
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目标: 统一加载、管理、引用计数、卸载各种资源 (纹理、网格、材质、着色器、音频、动画、字体)。
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机制:
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资源句柄 (
TextureHandle
,MeshHandle
) 代替裸指针。 -
异步加载 (后台线程加载,避免主线程卡顿)。
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资源热重载 (开发时修改文件自动更新引擎内资源)。
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资源打包与虚拟文件系统 (优化加载速度,保护资源)。
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依赖: PAL (文件系统), 核心系统。
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实体组件系统 (ECS - Entity Component System):
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目标: 管理游戏对象 (
Entity
) 及其数据和功能 (Component
),通过System
处理逻辑。 -
核心概念:
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Entity
: 只是一个唯一ID。 -
Component
: 纯数据 (位置TransformComponent
, 渲染MeshRendererComponent
, 物理RigidbodyComponent
等)。 -
System
: 逻辑处理器,遍历拥有特定组件组合的实体 (如RenderSystem
遍历所有有Transform
和MeshRenderer
的实体)。
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优势: 内存连续访问 (缓存友好)、高扩展性 (动态添加/移除组件)、逻辑清晰分离。这是现代引擎的主流范式。
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实现/集成: 可以选择自己实现一个轻量级ECS,或集成成熟库 (如 EnTT)。
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场景图/世界管理 (Scene/World Manager):
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目标: 组织管理游戏场景/关卡中的实体集合。
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功能:
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实体的创建、销毁、父子层级关系 (空间变换继承)。
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场景的加载、卸载、序列化/反序列化 (保存/加载关卡状态)。
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空间加速结构 (见下方优化部分)。
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与ECS关系: 场景管理器管理实体的生命周期和关系,ECS 管理实体的数据和逻辑。两者紧密协作。
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阶段 2:表现模块 (血肉)
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渲染引擎 (Render Engine) - 核心:
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目标: 将游戏世界可视化的核心模块。
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关键设计:
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渲染抽象层 (RAL - Render Abstraction Layer): 定义
IRenderDevice
,IBuffer
,ITexture
,IShader
,IRenderPass
等接口。这是引擎最关键的抽象之一。 -
后端实现:
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OpenGLRenderer
(支持 3.x+ 核心模式,可选兼容 2.x 实现) -
VulkanRenderer
(高性能现代API) -
MetalRenderer
(macOS/iOS) -
DirectX11Renderer
/DirectX12Renderer
(Windows)
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渲染管线:
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前向渲染 (简单直接)
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延迟渲染 (G-Buffer, 支持大量动态光源 - 更复杂但性能更好)
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前向+ (Forward Plus) (结合两者优点)
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实现基本流程:清屏 -> 深度预渲染(可选) -> 几何渲染 (到 G-Buffer 或直接) -> 光照计算 -> 天空盒 -> 透明物体 (按深度排序) -> 后处理 -> UI -> 交换缓冲区。
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依赖: PAL (窗口), 核心系统 (数学), 资源管理器 (纹理、着色器、网格)。
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材质系统 (Material System):
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目标: 定义物体表面如何与光线交互。
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内容:
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材质数据 (漫反射颜色/贴图、法线贴图、高光贴图、金属度、粗糙度、自发光等 - PBR 参数)。
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材质实例 (继承和覆盖基础材质参数)。
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与着色器的绑定 (一个材质对应一个或多个特定的着色器程序,设置着色器 uniform 参数)。
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依赖: 渲染引擎, 资源管理器。
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网格与骨骼动画系统 (Mesh & Skeletal Animation System):
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目标: 加载、处理和渲染静态/动态网格模型。
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静态网格:
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顶点数据 (位置、法线、UV、切线等)。
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索引数据。
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加载 (集成 Assimp 或自写解析器)。
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骨骼动画:
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骨骼层级结构 (Bone Hierarchy)。
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骨骼变换 (局部空间、模型空间)。
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动画剪辑 (Animation Clip):包含关键帧序列 (时间戳 + 每个骨骼的变换信息)。
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动画状态机 (Animation State Machine):管理动画剪辑的播放、混合、过渡。
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蒙皮 (Skinning): 在顶点着色器 (GPU Skinning) 或 CPU 上,根据骨骼当前变换计算顶点最终位置。核心公式:
FinalVertexPos = sum(Weight_i * BoneTransform_i * BindPoseInverse_i * OriginalVertexPos)
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插值: 关键帧之间使用线性插值 (Lerp) 或球面线性插值 (Slerp for rotations)。
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依赖: 渲染引擎 (Buffer, 着色器), 资源管理器, 数学库, ECS (动画组件)。
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摄像机系统 (Camera System):
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目标: 定义观察游戏世界的视点。
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核心:
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摄像机组件 (
CameraComponent
):附加到实体上。 -
参数:位置、方向 (旋转)、投影类型 (透视 Perspective / 正交 Orthographic)、视场角 (FOV)、近/远裁剪平面 (Near/Far Clip Plane)、视口 (Viewport)。
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计算视图矩阵 (
View Matrix
) 和投影矩阵 (Projection Matrix
) -> 组合成视图投影矩阵 (ViewProjection Matrix
)。 -
支持多视口、分屏、画中画。
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摄像机控制器 (自由飞行、轨道、跟随等逻辑)。
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依赖: ECS, 数学库, 渲染引擎 (设置当前摄像机)。
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光照系统 (Lighting System):
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目标: 模拟光源及其对场景的影响。
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光源类型:
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方向光 (Directional Light - 模拟太阳/月亮):全局方向、颜色、强度。
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点光源 (Point Light - 灯泡/火把):位置、颜色、强度、衰减半径。
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聚光灯 (Spotlight - 手电筒/车灯):位置、方向、颜色、强度、内/外锥角、衰减。
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环境光 (Ambient Light):基础亮度。
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实现:
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光源组件 (
LightComponent
)。 -
在渲染管线中 (前向/延迟) 集成光照计算。
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阴影映射 (Shadow Mapping):为光源生成深度图,在渲染时比较深度实现阴影 (方向光CSM, 点光Cube Shadow Map)。
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依赖: ECS, 渲染引擎 (尤其Shadow Map), 数学库。
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粒子系统 (Particle System):
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目标: 模拟火焰、烟雾、爆炸、魔法效果、雨雪等动态效果。
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核心:
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粒子发射器 (
ParticleEmitterComponent
):控制粒子的生成速率、初始属性 (位置、速度、大小、颜色、生命周期)。 -
粒子模拟器 (
ParticleSystem
):在 CPU 或 GPU (Transform Feedback, Compute Shader) 上更新粒子状态 (位置、速度、颜色、大小、生命周期),应用物理 (重力、风力、碰撞 - 简单AABB或球体)。 -
粒子渲染器:通常使用 Point Sprites 或 Billboard Quad (始终面向摄像机),在顶点/几何着色器中实现,纹理动画 (序列帧动画)。
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数据驱动:定义粒子效果的各种参数曲线。
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依赖: ECS, 渲染引擎 (绘制粒子), 资源管理器 (粒子纹理), 数学库。
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阶段 3:优化与高级特性 (神经系统与盔甲)
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空间分割与视锥体裁剪 (Spatial Partitioning & Frustum Culling):
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目标: 解决“大屏地图怎么只显示需要的内容” - 关键优化!
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技术:
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空间加速结构:
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四叉树 (Quadtree - 2D): 递归分割2D空间。
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八叉树 (Octree - 3D): 递归分割3D空间。
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BVH (Bounding Volume Hierarchy): 层次化的包围体 (AABB, OBB, 球体) 树。
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空间网格 (Spatial Grid): 将空间划分为均匀网格。
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视锥体裁剪 (Frustum Culling): 利用摄像机视锥体的6个平面,快速剔除完全在视锥体外的物体 (使用包围体如 AABB/球体 进行快速相交测试)。这是减少绘制调用的首要手段。
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遮挡剔除 (Occlusion Culling - 更高级): 判断被前方物体完全挡住的物体 (如使用 Hierarchical Z-Buffer, Software Rasterizer 等),进一步减少绘制。
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实现: 在场景图/世界管理器中维护空间结构。在渲染前 (
RenderSystem
或专门的CullingSystem
) 执行视锥体裁剪,生成可见物体列表传递给渲染器。
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细节层次 (Level of Detail - LOD):
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目标: 根据物体距离摄像机的远近,使用不同精度的模型/纹理,减少远处物体的渲染负担。
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实现:
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为网格资产准备多个LOD级别 (高模、中模、低模)。
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在运行时根据距离 (或其他度量) 选择当前应渲染的LOD级别。
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平滑过渡 (Morphing, Alpha Blending) 避免“突然切换”。
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依赖: 资源管理器 (存储LOD网格), 渲染引擎 (切换网格), 场景管理/裁剪系统 (获取距离)。
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批处理与合批 (Batching & Instancing):
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目标: 减少 Draw Call (CPU->GPU 的绘制命令),这是CPU端的瓶颈。
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技术:
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静态批处理 (Static Batching): 将场景中位置固定、材质相同的多个静态网格在离线或加载时合并成一个大网格 (一次Draw Call)。适用于大量静态环境物体 (建筑、岩石)。
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动态批处理 (Dynamic Batching - 有限): 运行时由CPU将少量顶点数少、材质相同、变换不同的动态物体顶点数据合并 (通常有较多限制,顶点数上限、顶点格式要求等)。
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GPU实例化 (GPU Instancing): 强烈推荐! 将相同网格、相同材质 (或少量不同参数) 的大量物体,通过一次Draw Call绘制。向GPU传递一个包含所有实例变换 (或其他参数) 的缓冲区,在顶点着色器中使用
gl_InstanceID
(OpenGL) 或等价物来访问每个实例的数据。用于绘制大量草、树、小兵等。
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依赖: 渲染引擎 (实现 Instancing API), 材质系统 (支持 Instanced 参数)。
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帧同步 (Frame Synchronization) - 多人游戏核心:
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目标: 在确定性锁步模拟中,确保所有客户端在相同输入下,每一帧都产生完全相同的游戏状态。解决网络延迟和抖动带来的不一致问题。适用于RTS、MOBA等需要高度一致性的游戏。
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核心原理:
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锁步模拟 (Lockstep): 所有客户端严格按帧推进。第N帧的模拟必须等所有客户端的第N帧输入都到达后才开始。
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确定性 (Determinism): 游戏逻辑模拟必须完全确定。相同的输入序列必须产生绝对相同的结果。这是最大难点。
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关键挑战与解决方案:
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输入同步: 客户端收集本地玩家操作,广播给所有其他客户端(或通过权威服务器转发)。使用输入帧号对齐。
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确定性保障:
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避免浮点数非确定性: 不同平台/编译器对浮点运算(特别是超越函数如
sin
,cos
,sqrt
)的实现可能有细微差异。解决方案:-
使用定点数 (Fixed Point): 将浮点数转换为整数运算(例如用
int
表示0.001
单位)。牺牲精度和范围,保证确定性。 -
使用确定性数学库: 所有客户端使用完全相同编译版本、相同编译选项、相同CPU指令集(禁用自动向量化)的数学库。严格控制代码路径。
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同步随机种子: 所有客户端使用相同的随机数种子,在相同帧请求相同数量的随机数。
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消除逻辑分支歧义: 避免依赖未定义行为、指针地址、枚举值顺序等可能因平台或编译而异的因素。遍历顺序(如 ECS 实体、容器)必须严格定义(例如按 Entity ID 排序后遍历)。
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物理引擎确定性: 集成支持确定性模拟的物理引擎(如 Box2D 在特定配置下相对确定,或定制 Bullet/PhysX)并严格控制其配置和步长。避免复杂约束和连续碰撞检测(CCD)的非确定性。
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断线重连/快进 (Rollback): 当客户端掉线后重连,需要快速同步到当前状态。常用“快进”机制:服务器发送缺失帧的输入和当前完整状态快照,客户端在后台线程快速模拟这些帧。GGPO 是此领域的著名中间件。
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网络延迟与等待: 引入一定的输入延迟缓冲(
N
帧),等待其他客户端的输入到达。高延迟玩家会感觉操作延迟大。
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实现 (简化):
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客户端本地缓存输入队列。
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每帧将本地产生的输入(按键、鼠标指令等)发送给其他所有客户端(带帧号)。
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等待直到收到所有其他客户端对本帧的输入(或超时后使用预测/默认输入)。
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关键: 使用完全确定性的逻辑处理本帧收到的所有输入(包括本地和远程),更新游戏状态。
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渲染当前状态。
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帧号递增,回到步骤1。
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依赖: 网络模块 (见下), 核心引擎逻辑 (必须重构为确定性), 物理模块 (需确定性配置)。
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网络模块 (Networking Module - 基础):
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目标: 实现客户端-服务器或P2P通信。
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选择:
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传输层协议: UDP (低延迟,需处理丢包乱序) 或 TCP (可靠有序,可能延迟高)。
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库选择: 集成成熟库如
ENet
(UDP 基础上提供可靠/不可靠通道),RakNet
(功能丰富),asio
(C++ 异步网络库)。
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基础功能:
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连接管理。
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消息序列化/反序列化 (Protocol Buffers, FlatBuffers, 或自定二进制格式)。
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可靠/不可靠消息传输。
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流量控制、心跳包。
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依赖: PAL (Sockets)。
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阶段 4:完善与工具链 (感官与工具)
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音频系统 (Audio System):
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目标: 播放背景音乐、音效、环境声。
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集成: 集成
FMOD
或Wwise
。它们提供强大的功能(3D音效、混音、DSP效果)和跨平台支持。自己实现高质量音频引擎极其复杂。 -
依赖: PAL, 资源管理器。
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用户界面系统 (UI System):
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目标: 创建游戏内HUD、菜单、按钮等。
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选择:
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集成成熟库:
Dear ImGui
(即时模式,适合开发工具和调试UI),CEF
(嵌入网页技术,功能强大但重),NoesisGUI
(商业,强大)。 -
自研:基于引擎的2D渲染系统实现基本控件(按钮、文本、面板),实现布局管理、事件处理。复杂度高。
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依赖: 渲染引擎 (2D), 输入系统。
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脚本系统 (Scripting System):
-
目标: 让游戏设计师和关卡设计师能用更高级的语言(非C++)编写游戏逻辑和配置行为,提高开发迭代速度。
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集成: 嵌入脚本语言虚拟机:
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Lua: 轻量、快速、易嵌入、C API友好。非常流行 (
sol2
,LuaBridge
等绑定库)。 -
Python: 功能强大,生态好,但通常比Lua重 (
pybind11
)。 -
Squirrel / AngelScript: 语法类似C++,设计目标就是游戏脚本。
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实现:
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将引擎核心功能(创建实体、修改组件、播放动画/音效、输入检测等)暴露给脚本。
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脚本组件 (
ScriptComponent
):附加到实体,关联脚本文件/函数,在UpdateSystem
中调用脚本逻辑。
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依赖: 核心系统, ECS。
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-
编辑器与工具链 (Editor & Toolchain):
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目标: 关卡编辑、资源配置、动画编辑、调试可视化是生产级引擎不可或缺的部分。
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关键工具:
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场景编辑器: 放置、旋转、缩放实体;编辑组件属性;管理层级。
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资源浏览器/导入器: 查看、导入、配置纹理、模型、声音等资源。
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材质编辑器: 可视化编辑材质参数和着色器效果 (节点式或参数式)。
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动画编辑器/状态机编辑器: 编辑骨骼动画剪辑和状态机过渡。
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性能分析器: 实时显示帧时间、Draw Call 数、内存占用、各系统耗时。
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调试视图: 显示碰撞体、视锥体、空间分割结构、光照范围等。
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日志查看器: 过滤、搜索引擎日志。
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-
实现: 通常用引擎自身渲染能力构建一个独立的编辑器应用程序。大量使用 ImGui。需要强大的序列化/反序列化支持。
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阶段 5:构建、测试、迭代 (成长)
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构建系统: 使用
CMake
或Premake
管理跨平台编译。 -
版本控制:
Git
。 -
持续集成 (CI): 自动化编译、单元测试。
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单元测试/集成测试: 为关键模块(数学、内存管理、ECS、核心算法)编写测试。
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性能剖析 (Profiling): 使用
Tracy
,Remotery
,Superluminal
或平台专用工具 (Xcode Instruments
,Visual Studio Profiler
,RenderDoc
) 持续优化热点。 -
编写文档: API 文档、架构设计文档、教程。至关重要!
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从小项目开始: 用引擎开发几个小型 Demo (弹球、简单平台跳跃、粒子效果展示) 来验证和迭代引擎功能。
总结与建议:
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这是一个漫长的旅程: 构建一个功能完善、性能优异、稳定可靠的游戏引擎需要数年甚至更长时间的持续投入和迭代。不要期望一蹴而就。
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优先核心: 集中精力先完成一个能在屏幕上绘制一个三角形->立方体->带纹理的模型->带简单光照的场景的渲染管线。然后加入 ECS、资源管理。有了基础骨架再添加血肉(动画、粒子、物理、声音、UI)。
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利用现有库: 不要羞于使用优秀的第三方库。它们是你成功的关键加速器。把精力花在引擎的核心架构和独特的创新点上。
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抽象是关键: 清晰的抽象层(平台、渲染API、音频、输入)是引擎可扩展、可维护、可移植的基石。
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性能是生命线: 从设计之初就考虑性能(内存、缓存、算法复杂度、并行)。持续剖析和优化。
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ECS是强大范式: 拥抱 ECS 模式,它能带来更好的性能、模块化和代码清晰度。
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工具链决定生产力: 一个功能强大的编辑器会让你的引擎真正可用。尽早开始考虑工具开发。
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社区与学习: 阅读开源引擎代码 (Oryol, BGFX 底层, Godot), 学习 GDC 演讲, 参与游戏开发社区讨论。
Chosen one Engine 的蓝图已经铺开。记住,伟大的引擎始于一个清晰的架构愿景和一行行的代码积累。祝你构建之旅顺利!