C语言小游戏——飞机大战

目录

引言

开发环境与工具准备

1. 开发环境配置

2. 资源文件准备

游戏设计与架构

1. 游戏核心数据结构

2. 游戏全局变量

游戏核心功能实现

1. 游戏初始化

2. 游戏主循环

3. 游戏渲染

4. 游戏状态更新

关键游戏机制实现

1. 敌机生成系统

2. 碰撞检测系统

3. 敌机销毁逻辑

4. 子弹销毁逻辑

游戏优化与扩展

1. 性能优化技巧

2. 游戏功能扩展

开发经验与学习建议

1. 开发经验总结

2. 学习建议

结语


引言

飞机大战是一款经典的射击游戏,玩家控制一架飞机在屏幕上移动并射击敌机。本文将详细介绍如何使用C语言和EasyX图形库开发一个完整的飞机大战游戏。这个项目不仅适合C语言初学者学习游戏开发的基本概念,也展示了如何将编程基础知识应用到实际项目中。

首先看一下运行效果:

开发环境与工具准备

1. 开发环境配置

开发飞机大战游戏需要以下环境配置:

  1. ​Visual Studio​​:推荐使用VS2019或更高版本,它提供了强大的代码编辑、调试和项目管理功能。
  2. ​EasyX图形库​​:这是一个简单易用的Windows图形编程库,封装了常用图形操作函数,特别适合初学者。
  3. ​Windows SDK​​:安装Visual Studio时需要勾选此项。

安装EasyX图形库非常简单,只需访问EasyX官网下载适配VS版本的安装包,然后按照向导完成安装即可。

2. 资源文件准备

游戏开发需要准备以下素材文件(网上图片随便一搜就有),存放在项目目录的res文件夹中:

  • plane.png - 玩家飞机图片(50x50像素)
  • enemy.png - 敌机图片(50x50像素)
  • bullet.png - 子弹图片(10x20像素)
  • bg.jpg - 游戏背景图片(600x700像素)
  • boom.wav - 爆炸音效文件

游戏设计与架构

1. 游戏核心数据结构

游戏主要使用以下数据结构:

typedef struct pos {int x;int y;
}POS; // 坐标类型typedef struct plane {POS planePos; // 飞机坐标POS planeBullets[BULLET_NUM]; // 子弹数组int bulletLen; // 当前子弹数量int bulletSpeed; // 子弹移动速度
}PLANE; // 飞机类型

POS结构体用于表示游戏对象的二维坐标,PLANE结构体则包含了飞机的位置、子弹数组及相关属性。

2. 游戏全局变量

游戏使用以下全局变量管理状态:

PLANE myPlane; // 玩家飞机
PLANE enemyPlanes[ENEMY_NUM]; // 敌机数组
int enemyPlaneLen; // 当前敌机数量
time_t startTime, endTime; // 用于控制敌机生成时间
IMAGE img[3]; // 存储游戏图片资源
int score = 0; // 游戏得分

这些变量分别管理玩家飞机、敌机、时间控制和游戏得分等核心游戏状态。

游戏核心功能实现

1. 游戏初始化

initGame()函数负责初始化游戏状态:

void initGame() {initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGTH); // 初始化图形窗口score = 0; // 重置得分srand((unsigned)time(NULL)); // 初始化随机数种子// 初始化玩家飞机myPlane.bulletLen = 0;myPlane.bulletSpeed = 3;myPlane.planePos = {SCREEN_WIDTH/2 - PLANE_SIZE/2, SCREEN_HEIGTH - PLANE_SIZE};enemyPlaneLen = 0; // 重置敌机数量startTime = time(NULL); // 记录开始时间
}

该函数设置了游戏窗口、随机数种子、玩家飞机初始位置和游戏计时器等。

2. 游戏主循环

游戏采用经典的游戏循环结构:

while(1) {drawGame();    // 渲染游戏画面updateGame();  // 更新游戏状态Sleep(1000/60); // 控制帧率约60FPS
}

这个循环确保游戏以大约60帧每秒的速度运行,每次循环都先绘制画面再更新游戏状态。

3. 游戏渲染

drawGame()函数负责绘制游戏画面:

void drawGame() {BeginBatchDraw(); // 开始批量绘制// 绘制背景putimage(0, 0, &img[0]);// 绘制玩家飞机putimage(myPlane.planePos.x - PLANE_SIZE/2, myPlane.planePos.y - PLANE_SIZE/2, &img[2], SRCAND);// 绘制敌机for(int i = 0; i < enemyPlaneLen; i++) {putimage(enemyPlanes[i].planePos.x - PLANE_SIZE/2, enemyPlanes[i].planePos.y - PLANE_SIZE/2, &img[1], SRCAND);}// 绘制子弹for(int i = 0; i < myPlane.bulletLen; i++) {solidcircle(myPlane.planeBullets[i].x, myPlane.planeBullets[i].y, PLANE_SIZE/4);}// 绘制分数RECT rect = {0, PLANE_SIZE, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGTH};setbkmode(TRANSPARENT);char str[30] = {0};sprintf(str, "score:%d", score);drawtext(str, &rect, DT_TOP | DT_CENTER);EndBatchDraw(); // 结束批量绘制
}

该函数使用EasyX的批量绘制功能高效地绘制游戏画面,包括背景、玩家飞机、敌机、子弹和分数显示。

4. 游戏状态更新

updateGame()函数处理游戏逻辑更新:

void updateGame() {// 处理玩家输入if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) myPlane.planePos.y -= 4;if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000) myPlane.planePos.y += 4;if(GetAsyncKeyState('A') & 0x8000) myPlane.planePos.x -= 4;if(GetAsyncKeyState('D') & 0x8000) myPlane.planePos.x += 4;// 发射子弹if(_kbhit()) {if(_getch() == ' ') {if(myPlane.bulletLen < BULLET_NUM) {PlaySound("img/bullet.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_NOWAIT);myPlane.planeBullets[myPlane.bulletLen] = myPlane.planePos;myPlane.bulletLen++;}}}// 更新敌机位置for(int i = 0; i < enemyPlaneLen; i++) {enemyPlanes[i].planePos.y += 2;}// 更新子弹位置for(int i = 0; i < myPlane.bulletLen; i++) {myPlane.planeBullets[i].y -= myPlane.bulletSpeed;}// 调用其他更新函数initEnemyPlane();destroyEnemyPlane();destroyBullet();
}

该函数处理玩家输入、更新游戏对象位置,并调用其他辅助函数完成敌机生成和碰撞检测等逻辑。

关键游戏机制实现

1. 敌机生成系统

initEnemyPlane()函数控制敌机的生成:

void initEnemyPlane() {endTime = time(NULL);double elapsedTime = difftime(endTime, startTime);if(elapsedTime >= ENEMY_SPEED) {if(enemyPlaneLen < ENEMY_NUM) {int x = (rand() % (SCREEN_WIDTH - 2*PLANE_SIZE)) + PLANE_SIZE;int y = -PLANE_SIZE;enemyPlanes[enemyPlaneLen].planePos.x = x;enemyPlanes[enemyPlaneLen].planePos.y = y;enemyPlaneLen++;}startTime = endTime;}
}

该函数每隔ENEMY_SPEED秒在屏幕顶部随机位置生成一架新敌机,确保敌机数量不超过最大限制。

2. 碰撞检测系统

游戏使用简单的矩形碰撞检测:

int areInierSecting(POS c1, POS c2, int radius) {return abs(c1.x - c2.x) <= radius && abs(c1.y - c2.y) <= radius;
}

该函数检查两个坐标点是否在指定半径范围内相交,用于检测子弹与敌机、玩家与敌机的碰撞。

3. 敌机销毁逻辑

destroyEnemyPlane()处理敌机销毁:

void destroyEnemyPlane() {for(int i = 0; i < enemyPlaneLen; i++) {// 检测玩家与敌机碰撞if(areInierSecting(myPlane.planePos, enemyPlanes[i].planePos, PLANE_SIZE)) {if(IDYES == MessageBox(GetHWnd(), "游戏结束,是否重新开始?", "提示", MB_YESNO)) {initGame();} else {exit(0);}}// 敌机飞出屏幕if(enemyPlanes[i].planePos.y > SCREEN_HEIGTH) {for(int j = i; j < enemyPlaneLen; j++) {enemyPlanes[j] = enemyPlanes[j+1];}enemyPlaneLen--;i--;}}
}

该函数检测玩家与敌机的碰撞(游戏结束)以及敌机飞出屏幕的情况(移除敌机)。

4. 子弹销毁逻辑

destroyBullet()处理子弹销毁:

void destroyBullet() {for(int i = 0; i < myPlane.bulletLen; i++) {// 子弹与敌机碰撞for(int j = 0; j < enemyPlaneLen; j++) {if(areInierSecting(myPlane.planeBullets[i], enemyPlanes[j].planePos, PLANE_SIZE/4 + PLANE_SIZE/2)) {// 移除子弹和敌机for(int x = i; x < myPlane.bulletLen; x++) {myPlane.planeBullets[x] = myPlane.planeBullets[x+1];}for(int x = j; x < enemyPlaneLen; x++) {enemyPlanes[x] = enemyPlanes[x+1];}enemyPlaneLen--;myPlane.bulletLen--;j--;score += 100;break;}}// 子弹飞出屏幕if(myPlane.planeBullets[i].y < 0) {for(int x = i; x < myPlane.bulletLen; x++) {myPlane.planeBullets[x] = myPlane.planeBullets[x+1];}myPlane.bulletLen--;i--;}}
}

该函数处理子弹与敌机的碰撞(得分并移除双方)以及子弹飞出屏幕的情况(移除子弹)。

游戏优化与扩展

1. 性能优化技巧

  1. ​批量绘制​​:使用BeginBatchDraw()EndBatchDraw()减少屏幕刷新次数。
  2. ​帧率控制​​:通过Sleep(1000/60)将游戏帧率控制在约60FPS。
  3. ​对象池技术​​:预分配游戏对象(如子弹、敌机)避免频繁内存分配。

2. 游戏功能扩展

这个基础版本可以进一步扩展:

  1. ​多种敌机类型​​:添加不同大小、生命值和移动模式的敌机。
  2. ​关卡系统​​:设计多个关卡,逐渐增加难度。
  3. ​道具系统​​:实现火力增强、生命恢复等道具。
  4. ​背景音乐​​:添加游戏背景音乐和更多音效。
  5. ​高分记录​​:保存玩家最高分数。
  6. ​难度递增​​:随着游戏进行逐渐提高敌机速度和生成频率。

开发经验与学习建议

1. 开发经验总结

  1. ​模块化设计​​:将游戏功能划分为初始化、渲染、更新等模块,便于维护。
  2. ​逐步实现​​:先实现核心功能(移动、射击),再添加额外特性。
  3. ​调试技巧​​:使用Visual Studio的调试工具检查游戏状态和变量值。

2. 学习建议

  1. ​掌握C语言基础​​:熟悉指针、结构体、数组等核心概念。
  2. ​学习EasyX图形库​​:从简单图形绘制开始,逐步学习动画和交互。
  3. ​分析开源项目​​:研究其他游戏项目的代码结构和设计思路。
  4. ​动手实践​​:通过修改和扩展现有项目来巩固学习成果。

结语

通过这个飞机大战游戏项目,我们展示了如何使用C语言和EasyX图形库开发一个完整的游戏。从游戏设计、数据结构到核心功能实现,这个项目涵盖了游戏开发的关键概念和技术。

这个项目不仅适合C语言学习者巩固基础知识,也为有志于游戏开发的初学者提供了一个良好的起点。通过扩展和完善这个基础框架,你可以进一步探索游戏开发的更多可能性。

希望本文能帮助你理解游戏开发的基本原理,并激发你创造更多有趣项目的热情!完整的源代码已在文中展示,你可以直接运行或基于此进行二次开发。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
如若转载,请注明出处:http://www.pswp.cn/news/914956.shtml
繁体地址,请注明出处:http://hk.pswp.cn/news/914956.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

SQLite的可视化界面软件的安装

1、如下图所示&#xff0c;DB Browser软件&#xff0c;在压缩包中。2、首先解压到一个文件夹中。例如&#xff08;D:\\DB Browser&#xff09;文件夹。解压后的内容如下图。3、将解压后的DB Browser文件夹&#xff0c;剪切到D:\Program Files\目录中。如下两图。win10操作系统下…

基于 STM32H743VIT6 的边缘 AI 实践:猫咪叫声分类 CNN 网络部署实战(已验证)中一些bug总结

前言前面发了一篇文章基于 STM32H743VIT6 的边缘 AI 实践&#xff1a;猫咪叫声分类 CNN 网络部署实战&#xff08;已验证&#xff09;。这里面有一些我遇到过的bug&#xff0c;当时基本都花了很长的时间才解决。这里将这些bug总结一下方便后续查阅。1.使用cubemx插件解析AI模型…

【机器学习】突破分类瓶颈:用逻辑回归与Softmax回归解锁多分类世界

&#x1f497;&#x1f497;&#x1f497;欢迎来到我的博客&#xff0c;你将找到有关如何使用技术解决问题的文章&#xff0c;也会找到某个技术的学习路线。无论你是何种职业&#xff0c;我都希望我的博客对你有所帮助。最后不要忘记订阅我的博客以获取最新文章&#xff0c;也欢…

Android gradle plugin agp8.6.1发布时间

Android gradle plugin agp8.6.1发布时间 Android Gradle Plugin (AGP) 的版本 8.6.1 是在2023年发布的。具体来说&#xff0c;它是在2023年4月发布的。这个版本的更新包括了多个重要的改进和修复&#xff0c;旨在提升开发者在Android开发过程中的体验和效率。 主要更新包括&am…

闭包的两种设计模式

闭包设计模式 概述 闭包是 JavaScript 中的一个重要概念&#xff0c;它允许内层函数访问外层函数的变量。在实际开发中&#xff0c;闭包经常被用于实现特定的设计模式&#xff0c;主要包括辅助函数模式和工厂模式。 1. 辅助函数模式&#xff08;Helper Function Pattern&#x…

力扣119:杨辉三角Ⅱ

力扣119:杨辉三角Ⅱ题目思路代码题目 给定一个非负索引 rowIndex&#xff0c;返回「杨辉三角」的第 rowIndex 行。 思路 杨辉三角的规律&#xff1a; 第n行有n1个数&#xff0c;n从0开始每行的第一个数和最后一个数都是1。除了第一行的数其他的数都是由它左上角和右上角的…

@Linux自建证书 Nginx+HTTPS

文章目录Linux自建证书并配置Nginx HTTPS1. 准备工作2. 安装必要的工具3. 自建证书脚本3.1 创建CA根证书&#xff08;可选&#xff0c;用于自签名证书链&#xff09;3.2 创建服务器证书脚本4. 证书文件说明5. 配置Nginx使用HTTPS5.1 创建证书存放目录5.2 配置Nginx站点5.3 启用…

解决 RAGFlow报错 `peewee.OperationalError: (1045)`:MySQL 容器密码错误排查手记

文章目录 🕵️‍♂️ 深度排查过程 🔧 完美解决方案:同步真实密码 ✅ 验证结果 📌 经验总结与最佳实践 问题现象: 部署 ragflow 时遭遇以下错误,且访问前端页面无响应: peewee.OperationalError: (1045, "Access denied for user root@192.168.48.6")关键线…

lwIP WebSocket 客户端 TCP PCB 泄漏问题分析与解决

在嵌入式开发中&#xff0c;使用 lwIP 实现 WebSocket 客户端时&#xff0c;偶尔会遇到反复连接导致 TCP PCB&#xff08;Protocol Control Block&#xff09;泄漏&#xff0c;最终连接数达到上限&#xff08;如 4&#xff09;后无法再建立新连接的问题。本文将结合实际案例&am…

k8s之Attach 和 Mount

Attach 和 Mount 一、核心概念对比操作Attach&#xff08;挂载设备&#xff09;Mount&#xff08;挂载文件系统&#xff09;定义将存储卷&#xff08;如 EBS、NFS 等&#xff09;连接到宿主机将已 Attach 的存储设备映射为宿主机上的文件系统路径执行者云提供商驱动&#xff08…

API Gateway HTTP API 控制客户端访问 IP 源

前言 在 API Gateway REST API 中我们可以配置 Resource policy 来实现对特定客户端 IP 地址的限制. 然而 HTTP API 并不提供这个功能, 不过我们可以用 Lambda 搓一个 Authorizer 实现等效的功能. 创建 Lambda authorizer import json import os import ipaddressdef lambda…

Linux搭建LAMP环境(CentOS 7 与 Ubuntu 双系统教程)

Linux搭建LAMP环境 一、LAMP 环境核心概念 定义&#xff1a;由 Linux、Apache、MySQL、PHP 四大组件组成的开源 Web 应用平台本质&#xff1a;四个独立开源软件的组合体&#xff0c;因长期协同使用形成高度兼容性&#xff0c;成为动态网站和服务器的主流解决方案 二、LAMP 四大…

c# 开机自动启动程序

以下是两种实现C#软件开机自启动的常用方法&#xff0c;根据需求选择适合的方案&#xff1a; 方法1&#xff1a;通过注册表实现&#xff08;需管理员权限&#xff09; using Microsoft.Win32; using System.Diagnostics;public static class AutoStartManager {/// <summa…

C语言---动态内存管理

为什么要有动态内存分配我们在学习动态内存管理之前&#xff0c;一直都是通过开辟变量&#xff0c;或者是开辟数组的方式来在内存的栈区开辟空间的&#xff0c;但是这样的开辟方式有局限性&#xff0c;因为一旦开辟之后&#xff0c;它们的大小就无法改变&#xff0c;就缺少了很…

C++标准库(std)详解

C标准库&#xff08;std&#xff09;详解——目录C标准库&#xff08;std&#xff09;详解一、命名空间&#xff08;namespace&#xff09;二、主要组件1. 输入输出流&#xff08;<iostream>&#xff09;2. 字符串处理&#xff08;<string>&#xff09;3. STL容器&…

ESP32的OTA升级详解:3. 搭建node/python服务器升级(native ota原生API)

一、OTA两种方式&#xff1a;app_update 与 esp_https_ota 区别 ESP32/ESP32-S2/ESP32-C3等可通过Wi-Fi或以太网下载新固件到OTA分区实现运行时升级。ESP-IDF提供两种OTA升级方法&#xff1a; 使用app_update组件的原生API使用esp_https_ota组件的简化API(支持HTTPS升级) 本次…

byte[]作为接口参数传递的方法

在C#中通过WebService或API传递byte参数&#xff08;如文件、图像等二进制数据&#xff09;时&#xff0c;通常有以下几种实现方式&#xff1a; ‌1. 使用Base64编码&#xff08;推荐REST API&#xff09;‌ 将byte数组转换为Base64字符串传输&#xff0c;适用于JSON格式的API&…

元宇宙与Web3的深度融合:构建沉浸式数字体验的愿景与挑战

一、技术特征与融合基础1. 元宇宙的技术架构&#xff08;2025年&#xff09;空间构建技术&#xff1a;3D建模与渲染&#xff1a;实时渲染引擎&#xff08;如Unity HDRP&#xff09;支持路径追踪光追&#xff0c;AI生成模型&#xff08;NVIDIA Get3D&#xff09;3秒生成3D场景。…

什么是脑裂

脑裂定义&#xff1a; 脑裂是分布式系统中由于网络分区&#xff08;Network Partition&#xff09;导致集群节点被分割成多个独立子集&#xff0c;每个子集认为自己是唯一合法的集群&#xff0c;从而导致数据不一致或系统行为异常的现象。详细工作原理&#xff1a;发生原因&…

川翔云电脑:云端算力新标杆,创作自由无边界

一、旗舰机型&#xff1a;4090Ultra 48G 显存颠覆硬件限制 川翔云电脑最新上线的RTX 4090Ultra 48G 显存机型&#xff0c;采用 NVIDIA Ada Lovelace 架构&#xff0c;单卡显存容量达 48GB GDDR6X&#xff0c;较传统 4090 翻倍&#xff0c;可直接加载 1200 万面数的超复杂模型&a…