游戏中的炸弹系统,包括以下核心功能:
- 炸弹爆炸效果与动画实现
- 炸弹伤害范围判定机制
- 子弹转化为能量道具的系统
- 炸弹使用时的无敌帧处理
- 各种边界情况的修复与优化
技术实现细节
1. 炸弹基础系统
炸弹动画状态机:
我们采用三阶段状态机控制炸弹效果:
-- 炸弹状态定义 -- 阶段1:初始爆炸效果 -- 阶段2:冲击波扩散 -- 阶段3:效果消退 if bombPhase == 1 then -- 初始化爆炸参数 elseif bombPhase == 2 then -- 处理冲击波扩散逻辑 elseif bombPhase == 3 then -- 淡出效果处理 end
2. 伤害判定系统
敌人伤害处理:
-- 统一伤害处理函数 function hitEnemy(e, dmg) e.HP = e.HP - dmg -- 减少敌人生命值 if e.HP <= 0 then -- 检查是否死亡 spawnPickups(e.x, e.y) -- 生成道具 addScore(e.value) -- 增加分数 deleteEnemy(e) -- 移除敌人 end end
炸弹范围伤害:
-- 炸弹伤害范围判定 for _,e in ipairs(allEnemies) do local dist = distance(bombX, bombY, e.x, e.y) if dist < bombRange + 8 then -- 增加8像素容错范围 hitEnemy(e, 100) -- 造成100点伤害 end end
3. 子弹转化系统
子弹转能量道具:
-- 将范围内子弹转化为能量道具 for _,b in ipairs(allBullets) do if distance(b.x, b.y, bombX, bombY) < bombRadius then spawnPickup(b.x, b.y, 1, true) -- 生成1级能量道具 deleteBullet(b) -- 移除子弹 end end
4. 优化与调整
道具收集机制:
-- 道具冷却系统 if p.cool > 0 then p.cool = p.cool - 1 -- 冷却倒计时 else -- 正常收集逻辑 if distance(p.x, p.y, playerX, playerY) < 32 then collectPickup(p) end end
视觉优化:
-- 炸弹淡出效果 function fadeBomb() if bombPhase == 3 then bombAlpha = bombAlpha - 0.1 -- 透明度递减 if bombAlpha <= 0 then resetBomb() -- 重置炸弹状态 end end end
设计思考与决策
炸弹范围调整:
- 初始测试范围40像素感觉不足
- 最终调整为60像素,提升实用性
- 增加8像素容错范围,改善视觉体验
道具收集时机:
- 新增5帧冷却时间,避免立即收集
- 炸弹结束后才启用磁吸效果
- 让玩家有追逐道具的乐趣
性能优化:
- 统一伤害处理函数避免代码重复
- 优化粒子系统渲染逻辑
- 修复阴影残留等边界问题