本篇延续上篇内容:
three.js+WebGL踩坑经验合集(8.2):z-fighting叠面问题和camera.near的坑爹关系-CSDN博客
笔者也是狠佩服自己:一个还没划上句号的文章都能拖了半年才继续写。这次也是运气好,工作上再次遇到叠面问题,可以借这机会继续深入研究。
在重新进入状态之前,笔者先不给大家深入探讨帮助文档说得让人一知半解的,polygonOffset的两个系数m和r的工作原理,而是先承接上篇内容,把camera.far也简单说一说。
上篇我们重点讨论了near以及far/near这两个指标在处理z-figting问题上的重要性,至于far是还没有单独揪出来说。
实际上,这玩意儿也不用太纠结,我们继续沿用上一篇的曲线图进行直观的演示。
因为图像不是直线,所以叠面问题的严重程度不仅仅取决于far和near,还要看我们的应用场景处于曲线的哪个区间,越是陡峭的区间,z深度拉得越开,叠面问题越少。所以笔者在上述演示的基础上完善了下,每200像素绘制一条竖直线,观察在near和far调整的过程中,曲线跟这些竖直线的交点处的斜率变化。
注意:本文说的错开,是看白色曲线的斜率,而非每根紫色线的距离
不难看出,在这个案例中,near越大或者far越大,5个面的z都错得越开。实际上,大多数的业务场景都有这个规律,但至于near和far具体设置多少,这还得看场景物体的具体坐标。这里说的坐标,指的是物体的世界坐标跟camara.matrixWorldInverse相乘后的结果。
由此可见,near和far都尽可能调大,对叠面问题的缓解会有非常大的帮助,结合上一篇文章,我们来小结一下:
1 透视相机下缓解叠面问题的方案,首先要让far/near尽可能大
2 在far/near足够大的情况下,far和near同时调大,能非常有效地缓解叠面问题
3 我们应该根据业务场景来确定项目中最终的near和far值,一是确保物体不被裁切,二是尽可能让物体落在z深度错开程度比较高的区间内,可以用跟笔者类似的方法调出一个满意的结果
4 正交相机无视这些问题
笔者这几天对polygonOffset再次做了深入的研究,api给出的offset计算公式
m*polygonOffsetFactor+r*polygonOffsetUnits
中的r笔者已经搞明白了是啥,下篇会给大家分享,而m值,目前还没搞透,但也有点眉目了,所以下篇先来聊聊r这个系数到底是个什么玩意儿,敬请期待!