目录
一、角色蓝图
1.1 Pawn / Character
1.2 角色基类
1.3 角色基类设置
1.3.1 基础设置
1.3.2 角色移动和相机旋转
1.3.3 角色移动 —— 锁定视角
1.3.4 角色跳跃
1.4 角色派生类设置
1.4.1 添加动画蓝图
一、角色蓝图
1.1 Pawn / Character
Pawn / Character 有什么不同呢?可以参考下面的表格。
1.2 角色基类
在实际工作中,我们通常会先创建一个 角色基类,放置所有角色都会用到的一些功能。这里假设我要做一款第三人称游戏,所以我就拿 Character 举例啦,下面也是如此。
1.3 角色基类设置
1.3.1 基础设置
- 首先添加弹簧臂和摄像机组件。
- 勾选弹簧臂 Use Pawn Control Rotation 并调整 Target Offset。
- 调整摄像机角度。
1.3.2 角色移动和相机旋转
角色移动注意事项:
- Add Movement Input 节点只能在 Character 中使用,其他蓝图类是搜不到这个节点的。
- 其实 Pawn 也能搜到这个节点,但是 因为 Pawn 没有 Character Movement 这个组件,所以这个节点实际上是无效的,只能使用常规方法控制角色移动。
- 上述两种角色移动方式区别如下:
- Use Controller Rotation Yaw 控制角色是否跟随镜头转动。
- Orient Rotation to Movement 控制角色在移动时是否朝向移动对象。
- 当勾选 Use Controller Rotation Yaw,Orient Rotation to Movement 属性失去意义。
镜头旋转注意事项:
- Add Controller *** Input 节点只能在 Pawn 或者 Character 中使用,其他蓝图类是搜不到这个节点的。
- Add Controller *** Input 通过修改 Controller 的旋转,继而影响 Pawn、弹簧臂和相机的朝向,但会受到 Use Controller Rotation *** 、Use Pawn Control Rotation 等属性的影响,但记住一点即可:父级能转,子级就能转。
- 虽然我们的视觉效果可能是角色、弹簧臂或者相机在转,但实际上转的是 Controller。
- 使用这个节点在做镜头复位功能时容易出现 bug,所以我们如果想做复位功能,建议使用常规方法控制镜头旋转。
1.3.3 角色移动 —— 锁定视角
在第二种移动方式的基础上,通过按键实现锁定视角功能。