AddressableAssetSettings 是 Unity Addressable Assets System 的核心配置文件
配置
Manage Groups
用来打开Addressables Groups窗口
Profiles配置
- Profile In Use:可以在这选择使用的是哪一套配置文件
- Manage Profiles:点击它会打开Addressables Groups窗口
Diagnostics配置
在测试时可以两个都勾选,在正式发布时都取消勾选
- Send Profiler Events:启用分析器事件,启用它后我们可以在Event Viewer窗口查看Addressable相关信息
- Log Runtime Exceptions:记录运行时加载相关的异常
Catalog配置
- Player Version Override:重写用于制定远程目录名称的时间戳。如果不设置,则默认使用时间戳作为远程目录命名
- Compress Local Catalog:在压缩的AssetBundle文件中生成目录可以压缩大小,但是会增加生成和加载的时间
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Build Remote Catalog:构建远程目录 勾选后会出现新选项
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Build & Load Paths: 在何处生成和加载远程目录
从列表中选择一个配置文件路径,如果要分别设置生成路径和加载路径,请选择。
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Build Path:远程构建路径,在何处构建远程目录。通常,应该使用RemoteBuildPath配置文件变量。
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Load Path:远程加载路径,用于访问远程目录的URL。通常,应该使RemoteLoadPath配置文件变量。
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Downloads配置
保持默认即可
- Custom Certificeate handle:用于自定义证书处理的类。
该列表包含项目中扩展UnityEngine的所有类。网络。证书管理员。 - Max Concurrent Web Requests:系统对超过此限制的任何请求进行队列处理
- Catalog Download Timeout:等待目录文件下载的时间为多少秒。
Build配置
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Ignore Invalid/Unsupported Files in Build:忽略生成中无效不受支持的文件,如果启用,
Addressable生成脚本将排除无效或不受支持的文件,而不是中止生成 -
Unique Bundle IDs:唯一约束ID,是否为每个构建中的包生成一个唯一的名称
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Contiguous Bundles:连续捆绑,生成更高效的捆绑包布局。
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Non-Recursive Dependency Calculation:非递归依赖计算,不使用递归计算依赖项
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Shader Bundle Naming Prefix:着色器包命名前缀
- 项目名称哈希命名
- 默认组的GUID
- 自定义
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MonoScript Bundle Naming Prefix:Mono脚本包命名前缀
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Strip Unity Version From AssetBundles:从AssetBUndles中剥离Unity版本,决定是否从包头中删除版本信息
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Disable Visible Sub Asset Representations:禁用可见子资源,如果不直接使用子对象(Sprite、子网格等),则启用此选项可以提高构建时间
Build and Play Mode Scripts配置
在编辑器中进入播放模式时,选择Addressable系统如何加载资产
这些脚本处理默认的构建进程,并提供不同的方式在编辑模式下访问数据
我们可以在AddressableAssetData/DataBuilders
文件夹中找到这些脚本
如果要为他们自定义脚本,那么对应的脚本需要时BuildScriptBase
的子类,并且继IDataBuilder
- Use Asset Database:使用资源数据库
- Simulate Groups:模拟组
- Use Existing Build:使用现有版本
- Default Build Scripts:默认生成脚本