Unity优化篇之DrawCall

当然可以!以下是完整、详尽、可发布的博客文章,专注讲解 Unity 的静态合批与动态合批机制,并详细列出它们对 Shader 的要求和所有限制条件。文章结构清晰、技术深度足够,适合发布在 CSDN、掘金、知乎等技术平台。


urp默认隐藏动态合批,需要再这边开启动态合批的选项
在这里插入图片描述

🎯 Unity 静态合批 & 动态合批完全解析:原理、限制与实战优化

Unity 渲染优化的第一课,必须懂的就是 Draw Call 合批机制。本文聚焦 Unity 中的 静态合批(Static Batching)动态合批(Dynamic Batching),从底层原理到 Shader 限制、失败原因、调试方法,带你一文吃透。


🧱 什么是 Draw Call 与合批?

在 Unity 中,每渲染一个物体,CPU 就会向 GPU 发送一个 Draw Call(绘制调用)。Draw Call 多意味着 CPU 压力大,可能引起帧率下降,特别是在移动端和 WebGL 平台。

Unity 为了优化性能,会尝试自动将多个渲染调用合并为一次 Draw Call,这就是“合批(Batching)”。


🟩 一、静态合批(Static Batching)

✅ 原理

静态合批是 Unity 在构建时将多个静态物体的网格数据打包成一个或多个大网格,运行时作为一个整体进行渲染,显著减少 Draw Call。

✅ 启用方式

  • 选中 GameObject
  • 在 Inspector 中勾选 Static(或勾选 Static → Batching Static
  • Unity 构建时会对这些对象进行合并

✅ 条件汇总

条件是否必需说明
勾选 Static 标志必须设置为 Static
使用相同材质实例材质必须引用同一个 Material 对象
使用 MeshRenderer不支持 SkinnedMeshRenderer
Shader 必须兼容见下文 Shader 限制
不使用 MaterialPropertyBlock会创建独立材质实例,破坏合批

⚠️ Shader 限制(静态合批)

静态合批的核心规则是:所有被合批的物体不再是“独立对象”,而是被合并成一个大网格。

所以 Shader 不允许访问对象独有的属性。

❌ 以下 Shader 写法会导致合批失败:
// 错误示例:访问对象唯一矩阵
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
✅ 推荐用法:
// 推荐写法:使用 Unity 内置宏
float4 clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
❌ 禁用功能列表(会导致分批):
Shader 特性说明
_Object2World, _World2Object对象被合并后,不存在单独变换矩阵
GrabPass / 多 Pass Shader每个 Pass 是独立 Draw Call
Shader Keyword 不一致_EMISSION, _NORMALMAP 等开关变化会拆分 Shader 变体
使用 MaterialPropertyBlock 修改参数会使每个物体拥有独立材质实例,合批失败

💡 适用场景

  • 城市建筑、地形、房屋、墙体等不会移动/旋转/缩放的对象
  • 静态 UI 元素(如背景装饰)配合 SpriteAtlas 合批

🟨 二、动态合批(Dynamic Batching)

✅ 原理

动态合批是在运行时由 Unity 动态将多个小型对象的顶点数据合并成一个临时网格,从而减少 Draw Call。

Unity 每帧会重新组合这些物体的网格,虽然提升了绘制效率,但也会带来一定的 CPU 合批开销。

✅ 启用方式

  1. Project Settings > Player > Other Settings
  2. ✅ 勾选 Dynamic Batching(⚠️ 在 URP 中需在 URP Asset 勾选)

✅ 条件汇总

条件是否必需说明
使用相同材质实例必须是同一个 Material 对象
每个 Mesh 顶点数 ≤ 300官方限制,超过即失败
使用 MeshRenderer不支持 SkinnedMeshRenderer
未启用 GPU InstancingInstancing 和动态合批互斥
Shader 结构必须简单顶点函数不能太复杂,不能用动画偏移
缩放需一致或接近⚠️非 uniform scale 可能破坏合批(如 X:2 Y:1 Z:1)

⚠️ Shader 限制(动态合批)

与静态合批相比,动态合批对 Shader 要求更苛刻,因为它需要 CPU 快速合并多个对象的数据。

❌ 以下 Shader 特性将阻止动态合批:
特性说明
顶点函数复杂含有顶点动画、扭曲、动态偏移等逻辑
非常量矩阵顶点变换使用不确定变量会中断合批
使用不同 Shader Keyword会产生不同 Shader 变体
材质不同即使 Shader 相同,材质参数不同也会失败
GrabPass、多 Pass Shader强制产生多个 Draw Call,无法合批

🧪 示例场景

  • 掉落的金币、弹药、碎片等小物体
  • 小型动态粒子替代物(如火花、树叶)

❌ 合批失败的常见原因汇总

原因静态合批动态合批说明
材质不同不同材质一定不能合批
Shader Keyword 不一致比如一个开启 _EMISSION,另一个关闭
使用 MaterialPropertyBlock 设置属性会实例化材质,打断合批
Shader 使用对象独立数据(如 _Object2World)静态合批合并后没有对象矩阵
使用复杂顶点动画动态合批的顶点函数必须简单
Mesh 顶点数 > 300动态合批失败,静态合批不限
使用 SkinnedMeshRenderer这类 Renderer 本身无法合批
非等比缩放(如 X=1.5 Y=1 Z=0.8)⚠️有概率影响动态合批稳定性

🛠️ 如何验证合批是否成功?

🔧 使用 Frame Debugger(首选)

  1. 打开路径:Window > Analysis > Frame Debugger

  2. 点击左上角 Enable

  3. 在 Draw Call 列表中查找是否有:

    • Batched: Static
    • Batched: Dynamic
  4. 点击每个 Batch 可查看合批的对象和材质

🔧 使用 Profiler

  • 打开:Window > Analysis > Profiler

  • 查看 Rendering 模块中的:

    • Draw Calls(总绘制次数)
    • Batches(实际提交的批次数)

✅ 实战优化建议

优化点原因
大量静止物体 → 使用静态合批提升性能、减少运行时消耗
小物体顶点数 ≤ 300 → 可用动态合批控制模型复杂度
统一使用共享材质避免因材质不同导致分批
避免频繁使用 MaterialPropertyBlock会实例化材质、拆批
使用 UnityObjectToClipPos 替代 _Object2World保证静态合批兼容
用 Frame Debugger 验证结果直观查看合批是否成功

📌 总结对比表:静态合批 vs 动态合批

项目静态合批动态合批
触发方式构建时运行时
是否勾选 Static✅ 必须❌ 不需要
Mesh 顶点限制❌ 无限制✅ ≤ 300
运行时性能开销极低较高(每帧打包)
适用对象静止对象小动态物体
材质要求同材质实例同材质实例
Shader 要求不能访问对象唯一数据必须简单、轻量

📣 结语

Unity 提供的静态合批和动态合批,是开发者提升渲染性能最基本、也最有效的优化手段之一。理解它们的原理、限制与触发机制,可以帮助你从源头降低 Draw Call 数量,让你的游戏在中低端设备上依旧运行流畅。

开发不是一味堆特效,而是用合适的方式,做足够的表现。

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