一般音频可以交给策划来导入提交,需要遵循一些规范,下面是我们实际项目用到的一些规范
1、Force To Mono: 勾选,强制单声道。(可以减少音效文件的内存占用)
2、Normalize: 勾选,引擎内部会选择最合适的方式来强行转换单声道。
3、Load In Background: 勾选,在后台加载异步,这样做可以使得声音的加载不阻塞主线程。如果文件过大就会导致加载时间过长;介于我们游戏没有同步声音的需要,可以全部勾选;
4、Ambisonic: 不勾选,这个是环境音,一般手机项目都不勾选的。
5、Load Type: 加载音频的方式
5.1:Decompress On Load 表示加载完音频文件之后,无压缩的释放到内存内,这样做的好处是播放的时候无需解压,速度快,减少CPU的开销,坏处是占用较多的内存。(webgl平台时音频改成decompres on load)
5.2:Compress In Memory 表示加载完音频文件之后,以压缩的方式放到内存中,这样做的好处是节省了内存,坏处是播放的时候会消耗CPU进行解压处理。
5.3:Streaming 选用此选项,播放音频的时候流式加载,好处是文件不占用内存,坏处是加载的时候对IO、CPU都会有开销。
6、Preload Audio Data 不勾选(使用Streaming时不可以勾选);预加载音效数据,这个是在进入场景的时候进行预加载的,会占用内存; 但是如果知道这个文件在这个场景内肯定会用到,需要提前进行预加载。
7、Compression Format 压缩格式,这是指音频文件的压缩格式。
PCM 最高质量和最大文件的方式。
Vorbis 选用此选项, 低质量的,压缩更小的文件,压缩率可以在Quality调整
Quality 建议:50(需根据实际情况设定) 值越小,压缩越厉害,文件也越小。
ADPCM 是介于PCM和Vorbis之间的压缩格式,官方推荐一些包含噪声且被多次播放的音效文件例如脚步声、打击声、武器碰撞声等可以选择.(对常用的短声音使用 ADPCM(如脚步声、枪声)。相比于未压缩的 PCM,这样可以减小文件大小,在播放时又可以很快解码。)
8、Sample Rate Setting 采样率设置
8.1:Preserve Sample Rate 保持原来的默认采样率
8.2:Optimize Sample Rate 官方通过最高频率分析自动进行优化。
Override Sample Rate **选用此选项,采样率44100Hz。自定义的采样率的值。(移动设备上的音效最高为 22,050 Hz。使用较低设置通常对最终质量影响很小,)