【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
图形学光照模型发展史:技术演进与里程碑
section 基础奠基期(1960s-1970s)
- 1967 : Lambert模型(漫反射) - Bui Tuong Phong提出
- 1971 : Gouraud着色 - Henri Gouraud发明顶点插值着色
- 1973 : Warnock算法 - 首次实现隐藏面消除
- 1975 : Phong模型 - Bui Tuong Phong提出完整反射模型
section 物理模型探索期(1980s)
- 1980 : Whitted光线追踪 - Turner Whitted实现全局光照
- 1981 : Cook-Torrance模型 - 首个微表面BRDF
- 1982 : Blinn-Phong改进 - Jim Blinn优化Phong模型
- 1984 : Radiosity方法 - Cornell大学提出热辐射算法
- 1986 : Kajiya渲染方程 - 奠定现代渲染数学基础
section 实时渲染突破期(1990s)
- 1991 : Ward各向异性模型 - 解决拉丝金属效果
- 1993 : Schlick近似 - 高效菲涅尔计算
- 1996 : Oren-Nayar模型 - 粗糙表面漫反射
- 1997 : HDR渲染 - Debevec首次实现高动态范围
section 现代PBR时期(2000s-)
- 2003 : Ashikhmin-Shirley模型 - 各向异性BRDF
- 2007 : GGX分布 - Bruce Walter引入长尾高光
- 2010 : Disney BRDF - Brent Burley统一艺术工作流
- 2014 : UE4 PBR - Tim Sweeney推动游戏业标准化
- 2016 : 路径追踪实时光追 - NVIDIA Turing架构
一、基础奠基期(1967-1979)
1967:Lambert漫反射模型
- 提出者:法国计算机科学家Bui Tuong Phong
- 核心贡献:
- 背景:犹他大学早期CG研究,受限于SDS 9300主机(32KB内存)
- 意义:首个可计算的漫反射模型
1971:Gouraud着色
- 提出者:法国科学家Henri Gouraud(犹他大学博士)
- 原理:顶点光照插值
- 硬件支持:GE CT扫描仪专用图形系统
- 突破:实现光滑表面效果,计算量降低95%
1975:Phong反射模型
- 提出者:Bui Tuong Phong(完成博士论文后不久去世)
- 核心公式:
- 实验环境:在DEC PDP-10主机上实现,单帧渲染耗时数小时
- 历史意义:奠定现代光照模型三大组件基础
二、物理模型探索期(1980-1989)
1980:Whitted光线追踪
- 提出者:Turner Whitted(贝尔实验室)
- 突破:首次实现反射、折射全局效果
- 硬件背景:VAX-11/780主机,512x512图像需74分钟
1981:Cook-Torrance微表面模型
- 提出者:Robert Cook(Lucasfilm)和Kenneth Torrance(康奈尔大学)
- 核心突破:分解BRDF为D/F/G三项
- 应用:电影《星际迷航2》特效制作
1984:Radiosity方法
- 研发机构:康奈尔大学(Donald Greenberg团队)
- 原理:热辐射能量传递在CG的应用
- 代表成果:康奈尔盒子(至今仍是标准测试场景)
1986:Kajiya渲染方程
- 提出者:Jim Kajiya(Caltech)
- 数学表达:
- 意义:统一光照计算理论框架
三、实时渲染突破期(1990-1999)
1991:Ward各向异性模型
- 提出者:Greg Ward(LBNL)
- 解决痛点:金属拉丝、CD光盘等方向性反射
1993:Schlick菲涅尔近似
- 提出者:Christophe Schlick(法国蒙彼利埃大学)
- 公式:
- 价值:计算效率提升20倍,沿用至今
1996:Oren-Nayar粗糙漫反射
- 提出者:Michael Oren和Shree Nayar(哥伦比亚大学)
- 背景:NASA火星探测计划表面材质研究
- 突破:修正Lambert对粗糙表面的失真
四、现代PBR时期(2000至今)
2007:GGX法线分布
- 提出者:Bruce Walter(康奈尔大学)
- 特性:长尾高光分布,符合真实材质
- 工业应用:迪士尼动画《长发公主》(2010)
2010:Disney BRDF
- 领导者:Brent Burley(迪士尼动画工作室)
- 核心思想:"艺术家友好"的参数化
- 参数体系:Metallic/Roughness工作流成为行业标准
2014:游戏PBR革命
- 里程碑产品:
- Unreal Engine 4(Tim Sweeney)
- Unity 5(Unity Technologies)
- Frostbite引擎(EA DICE)
- 硬件支撑:PlayStation 4/Xbox One统一PBR管线
2018:实时光线追踪
- 硬件突破:NVIDIA Turing架构(RT Core)
- 标志产品:
- NVIDIA OptiX 5.0
- Microsoft DXR API
- UE4 Ray Tracing
- 性能数据:1080p路径追踪达60fps(对比1980年74分钟/帧)
技术演进关键转折点
理论到应用的跨越(1980s)
实时渲染民主化(2000s)
年份 | 硬件性能 | 代表游戏 | 光照技术 |
---|---|---|---|
2001 | 10M tris/sec | 最终幻想X | 预烘焙光照 |
2007 | 500M tris/sec | 孤岛危机 | 动态光影 |
2013 | 2G tris/sec | 战地4 | 屏幕空间反射 |
2020 | 15G tris/sec | 赛博朋克2077 | 混合光追 |
学术-工业协同创新
- SIGGRAPH纽带:自1974年创办,成为技术转化桥梁
- 关键人物迁移:
- Jim Blinn (NASA → Caltech → Microsoft)
- Pat Hanrahan (皮克斯 → 斯坦福 → Tableau)
- Eric Veach (谷歌 → 迪士尼 → Waymo)
未来发展方向
神经辐射场(NeRF)
- 2020年伯克利提出,实现照片级新视角合成
材质感知光传输
- MIT 2023年实现亚表面散射实时模拟(Joule: 0.3ms/frame)
量子光照计算
- 谷歌Quantum AI实验室光量子处理器(2025目标)
光照模型发展史是计算机图形学从经验公式到物理真理的演进历程,每一步突破都凝聚着学术智慧与工业实践的碰撞,持续推动着虚拟世界与现实边界的融合。
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