Unity中EditorPrefs与PlayerPrefs对比分析

Unity中EditorPrefs与PlayerPrefs对比分析

EditorPrefs与PlayerPrefs是Unity引擎中用于数据持久化的两个核心类,分别用于于编辑器扩展游戏运行时场景。以下从设计目标、存储位置、数据类型、生命周期、安全性、使用场景等方面展开对比,并结合代码示例说明用法。

一、对比表

维度EditorPrefsPlayerPrefs
设计目标编辑器扩展配置存储(如窗口布局、工具参数)游戏运行时玩家数据存储(如偏好设置、进度)
可用环境仅编辑器模式(Editor Mode)编辑器模式+运行时(Runtime)
存储位置系统注册表(Windows)/plist文件(macOS)平台特定路径(见下文“存储位置”)
数据类型intfloatstringboolintfloatstringbool需用0/1模拟)
数据持久化时机手动调用Save()或编辑器退出时自动保存游戏正常退出时自动保存,崩溃时不保存
删除风险DeleteAll()可能删除编辑器自身配置(如场景、工具设置)仅删除玩家数据,不影响编辑器
安全性明文存储(无加密)明文存储(Base64编码,非真正加密)

二、详细解析

1. 设计目标与适用场景

  • EditorPrefs
    专为编辑器扩展开发设计,用于存储编辑器工具的配置信息(如窗口位置、默认路径、工具参数)。这些数据仅在编辑器中使用,无需随游戏发布。
    示例:保存材质编辑器的折叠状态、自定义窗口的布局参数。

  • PlayerPrefs
    用于游戏运行时存储玩家相关数据,如偏好设置(音量、画质)、游戏进度(最高分、解锁关卡)、临时配置(上次选择的角色)。这些数据需随游戏发布,供玩家下次启动时加载。
    示例:保存玩家的“音量”设置为0.8、“最高分”为1000。

2. 存储位置

  • EditorPrefs

    • Windows:HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\Unity Editor [版本号](注册表)
    • macOS:~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor.plist(plist文件)
  • PlayerPrefs

    • Windows:HKEY_CURRENT_USER\Software\[公司名]\[游戏名](注册表)
    • macOS:~/Library/Preferences/[公司名].[游戏名].plist(plist文件)
    • Android:/data/data/[包名]/shared_prefs/[包名].v2.playerprefs.xml(SharedPreferences)
    • iOS:NSUserDefaults系统(沙盒路径)

3. 数据类型与操作

  • EditorPrefs
    支持intfloatstringbool四种类型,提供SetXXX(存储)、GetXXX(读取)、HasKey(判断是否存在)、DeleteKey(删除单个键)、DeleteAll(删除所有键)等方法。
    示例代码

    // 存储数据
    EditorPrefs.SetInt("WindowWidth", 800);
    EditorPrefs.SetFloat("WindowHeight", 600);
    EditorPrefs.SetString("LastProjectPath", "D:/Projects/MyGame");
    EditorPrefs.SetBool("AutoSaveEnabled", true);// 读取数据
    int width = EditorPrefs.GetInt("WindowWidth", 1024); // 默认值1024
    float height = EditorPrefs.GetFloat("WindowHeight", 768);
    string path = EditorPrefs.GetString("LastProjectPath");
    bool autoSave = EditorPrefs.GetBool("AutoSaveEnabled", false);// 删除数据
    EditorPrefs.DeleteKey("AutoSaveEnabled");
    // EditorPrefs.DeleteAll(); // 谨慎使用,可能删除编辑器配置
    
  • PlayerPrefs
    仅支持intfloatstring三种类型,bool需用0(false)和1(true)模拟。提供SetXXXGetXXX(可设置默认值)、HasKeyDeleteKeyDeleteAll等方法。
    示例代码

    // 存储数据(bool用0/1模拟)
    PlayerPrefs.SetInt("PlayerLevel", 5);
    PlayerPrefs.SetFloat("Volume", 0.8f);
    PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Alice");
    PlayerPrefs.SetInt("IsVIP", 1); // 表示true// 读取数据(bool用0/1判断)
    int level = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLevel", 1); // 默认值1
    float volume = PlayerPrefs.GetFloat("Volume", 1.0f);
    string name = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "Guest");
    bool isVIP = PlayerPrefs.GetInt("IsVIP", 0) == 1; // 转换为bool// 删除数据
    PlayerPrefs.DeleteKey("IsVIP");
    // PlayerPrefs.DeleteAll(); // 删除所有玩家数据
    

4. 生命周期与持久化

  • EditorPrefs
    数据存储在编辑器的注册表或plist文件中,编辑器退出时自动保存,但需手动调用Save()确保实时保存(避免编辑器崩溃丢失数据)。

  • PlayerPrefs
    数据存储在游戏沙盒或系统注册表中,游戏正常退出时自动保存,但崩溃或强制关闭时不会保存(需手动调用Save()确保数据持久化)。

5. 安全性

两者均采用明文存储(PlayerPrefs仅用Base64编码,非加密),数据易被篡改。
建议

  • 对敏感数据(如玩家密码、内购状态)进行加密(如AES加密),再存储到PlayerPrefs。
  • 避免在EditorPrefs中存储敏感数据(编辑器配置可能被他人修改)。

三、使用建议

场景推荐使用原因
编辑器工具配置(如窗口布局)EditorPrefs仅编辑器使用,无需随游戏发布
游戏偏好设置(如音量、画质)PlayerPrefs运行时使用,需随游戏保存
游戏进度(如最高分、解锁关卡)PlayerPrefs运行时使用,需随游戏保存
敏感数据(如密码、内购状态)加密后PlayerPrefs明文存储不安全,需加密保护

四、注意事项

  1. EditorPrefs的DeleteAll()
    谨慎调用EditorPrefs.DeleteAll(),该方法会删除编辑器的所有配置(如最近打开的场景、工具设置),可能导致编辑器状态丢失。

  2. PlayerPrefs的崩溃问题
    游戏崩溃时,PlayerPrefs的数据不会自动保存,需手动调用PlayerPrefs.Save()确保数据持久化。

  3. 数据类型限制
    EditorPrefs支持bool类型,而PlayerPrefs不支持,需用0/1模拟。

  4. 平台差异
    不同平台的存储路径不同(如Android的SharedPreferences、iOS的NSUserDefaults),需测试多平台兼容性。

总结

EditorPrefs与PlayerPrefs是Unity中数据持久化的核心工具,分别服务于编辑器扩展与游戏运行时场景。使用时需根据场景需求选择:

  • 编辑器配置用EditorPrefs,游戏数据用PlayerPrefs;
  • 敏感数据需加密存储;
  • 避免频繁调用Save(),影响性能。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
如若转载,请注明出处:http://www.pswp.cn/bicheng/90652.shtml
繁体地址,请注明出处:http://hk.pswp.cn/bicheng/90652.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

蓝光中的愧疚

蓝光中的愧疚活动结束那晚,深圳的空气吸饱了水汽,沉甸甸地压在胸口。我站在西乡社区活动中心冰凉的玻璃门外,目送着最后一个离开的王老师。她关掉门厅的灯,电子门锁合拢时发出轻微却尖锐的“嘀”声,像一根细针扎在我紧…

Linux: network: wireshark: esp attempt to detec null-encrypted esp payloads

最近看到一个pcap文件,里面有esp协议包,而且是明文/没有加密的消息,为什么wireshark没有将esp上层的tcp/sip消息没有解出来。 类似于Info列只有ESP的信息。后来选中了协议选项里的:attempt to detect/decode NULL encrypted ESP p…

10分钟搭建脚手架:Spring Boot 3.2 + Vue3 前后端分离模板

10分钟搭建脚手架:Spring Boot 3.2 Vue3 前后端分离模板一、项目结构设计二、后端搭建(Spring Boot 3.2)1. 快速初始化(使用 Spring Initializr)2. 核心配置application.yml跨域配置 CorsConfig.java3. 安全配置Secur…

【轨物方案】分布式光伏电站运维升级智能化系列:老电站的数智化重生

自2010年分布式光伏在国内兴起以来,十余年间,市场装机容量已实现飞跃式增长。长期以来,传统的人工巡查和抄表模式是它们日常运维的主要手段。然而,随着电站数量的激增和设备的老化,由此导致的事故频发,使得…

RAG 技术深度面试题:架构、优化与实践应用

1. RAG 基础架构设计 问题:对比单阶段检索(Single-stage Retrieval)与两阶段检索(Two-stage Retrieval)在 RAG 系统中的架构差异,说明在企业知识库场景下为何优先选择两阶段检索? 答案&#xff…

yolov8通道级剪枝讲解(超详细思考版)

为了提升推理速度并降低部署成本,模型剪枝已成为关键技术。本文将结合实践操作,讲解YOLOv8模型剪枝的方法原理、实施步骤及注意事项。 虽然YOLOv8n版本本身参数量少、推理速度快,能满足大多数工业检测需求,但谷歌研究表明&#x…

JavaSE:随机数生成

随机数在游戏开发、密码学、模拟测试等场景中扮演着关键角色。本文将深入探讨Java中两种主流的随机数生成技术:Random类和Math.random()方法,并解析背后的类与对象概念,助你全面掌握随机数生成的核心机制。一、随机数生成的两大技术 Java提供…

Android 持久化存储原理与使用解析

一、核心存储方案详解1. SharedPreferences (SP)使用方式:// 获取实例 SharedPreferences sp getSharedPreferences("user_prefs", MODE_PRIVATE);// 写入数据 sp.edit().putString("username", "john_doe").putInt("login_cou…

无 sudo 权限的环境下将 nvcc (CUDA Toolkit) 安装到个人目录 linux

要在无 sudo 权限的环境下将 nvcc 安装到 home 个人目录,你可以手动安装 CUDA Toolkit 到你的 $HOME 目录,只需以下几步即可使用 nvcc 编译 CUDA 程序。 ✅ 步骤:本地安装 CUDA Toolkit(含 nvcc) 下载 CUDA Toolkit Ru…

从指标定义到AI执行流:衡石SENSE 6.0的BI PaaS如何重构ISV分析链路

一、痛点:ISV行业解决方案的“三重断链”传统ISV构建行业分析模块时面临的核心挑战:指标定义碎片化:客户A的“销售额”含税,客户B不含税,衍生指标无法复用;分析-执行割裂:发现库存异常后需人工导…

构建跨平台远程医疗系统中的视频通路技术方案探究

一、远程医疗走向日常化,音视频能力成为关键基础设施 随着医疗数字化与分级诊疗体系的不断演进,远程医疗正从试点探索阶段,逐步迈向常态化、标准化应用。从县域医院远程问诊、基层医疗协作,到大型三甲医院的术中协同、专科教学直…

Blackbox Exporter Docker 安装配置,并与 Prometheus 集成

1. 创建配置文件目录bashmkdir -p ~/docker/blackbox/config cd ~/docker/blackbox2. 创建 Blackbox Exporter 配置文件 config/blackbox.ymlyamlmodules:http_2xx: # HTTP 可用性检测(响应 2xx/3xx 状态码)prober: httphttp:valid_http_versions: ["HTTP/1.1", &qu…

杰理通用MCU串口+AT指令+485通讯工业语音芯片

一、概述 在现代智能设备与自动化系统中,语音交互功能日益普及,通用 MCU 语音芯片作为核心组件,承担着关键的语音处理任务。其强大的功能不仅体现在语音合成、识别等方面,还包括高效的通信能力。串口 AT 指令 485 通讯模式为通用…

Krpano 工具如何调节全景图片切割之后的分辨率

文章目录概要第一步1.1 复制一下这个文件中的key ,打开 krpano Tools.exe第二步 修改切片之后的分辨率修改前的效果修改后的效果概要 前端渲染全景图模拟3D场景 Krpano 工具 获取到后的默认图片分辨率是2048*2048的,如果觉得分辨率低了可以自行在工具中…

物联网十大应用领域深度解析

一、智能物流技术基础:RFID、无线传感器网络、互联网与运筹学、供应链管理理论结合 应用场景:仓储管理:RFID标签实现库存实时监控,自动补货系统降低缺货率。配送优化:通过GPS与物联网数据分析规划最优路径,…

ElasticSearch基础数据查询和管理详解

目录 一、 ElasticSearch核心概念 1. 全文搜索(Full-Text Search) 2. 倒排索引(Inverted Index) 3. ElasticSearch常用术语 3.1 映射(Mapping) 3.2 索引(Index) 3.3 文档&…

SSE与Websocket有什么区别?

SSE(Server-Sent Events)和WebSocket都能实现服务器与客户端的实时通信,但它们在协议设计、应用场景和技术特性上有明显差异。以下从多个维度对比两者的区别: 1. 协议基础 SSE 基于HTTP协议,是HTTP的扩展。使用单向通…

力扣Hot100疑难杂症汇总

写在前面 这一篇博客主要用来记录力扣Hot100中我反复刷,但又反复错的难题,为了防止秋招手撕的时候尬住,写这篇博客记录一下那些容易遗忘而且对我来说难度较大的题目。后面复习的时候重点对着这个名单来刷题。 二叉树部分 114. 二叉树展开为…

硬核接线图+配置步骤:远程IO模块接入PLC全流程详解

远程IO模块和PLC(可编程逻辑控制器)的连接涉及多个方面,包括硬件准备、软件配置、接线方法以及注意事项等。PLC品牌大多分为国产、欧系、美系、日系。国产PLC主要有汇川、台达、和利时、信捷等品牌;欧美系PLC以西门子、施耐德、罗…

【数据结构】长幼有序:树、二叉树、堆与TOP-K问题的层次解析(含源码)

为什么我们要学那么多的数据结构?这是因为没有一种数据结构能够去应对所有场景。我们在不同的场景需要选择不同的数据结构,所以数据结构没有好坏之分,而评估数据结构的好坏要针对场景,就如我们已经学习的结构而言,如果…